2014年10月30日木曜日

好きを仕事にするとはどういうことか? 好きを仕事にする時の目標設定について


好きを仕事にしてはいけない理由


1,
低賃金労働になるほど競争が激しく給料が低い。

2,
社長と考えが合わない。大衆にも迎合したくない。妥協もしたくない。なんだかんだで自分の作りたいものが作れないのが腹立たしい。

3,
趣味でやる分には面白いところだけやればよかったけど、仕事の場合は製品の安全とか、情報セキュリティとか、表現の規制とか、クレーム対応とか、ハードでつまらない練習とか、ケガの予防とか、面白いところよりも面倒くさい作業の方がずっと多い。


結果、1万分の1の夢が叶ってもこんな感じ。


漫画家やめたい



将来はどんな職業に「なりたい」ではなく「なる!」


「なる!」と言うには、

「どういうふうに開拓して」
「いつまでに」
「どれぐらいの報酬」を
「目指している最中」

という数字目標と、現在進行形の宣言が必要。 
この意識の違いで目の前にある大小様々なチャンスが見えてくる。
 「なりたい」では、目の前にあってもそれがチャンスに見えなくなる。
なので成功要因が全て周りの環境と「運」に振り回されるのみ。


 リンク先の増田は、環境という「運」や出版社だけを恨んでるので何も見えなくなってる。この嘆いてる時間で、ネットで読むために最適化された漫画、スマホ縦読みのための技術やコマ割、アジア圏でしかもたいした商売にならなかった海外向けの翻訳漫画が、紙で読むという高コストを受け入れなかった欧米市場が、スマホで読む海外巨大市場に変わる。むしろこれからが本当の黄金期だと考えてる人が、ほんとにそういう形になるかどうかにかかわらず、次世代のヒットを生む。どうせネット違法アップに市場が駆逐されると増田のように環境ばかり嘆く奴は、全ての環境がピンチにしか見えず同じ時間を使って悪くなることばかり考え、何を描いても小銭しか貰えない視野の悪循環におちいる。



「なりたい」ではなく「なる!」で「数値目標」をつけた「宣言」の例。



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 著名人のアファメーション

孫正義・25文字の成功哲学「孫の二乗の法則」とは | PHPビジネスオンライン 衆知|PHP研究所

 尾田栄一郎がワンピースを描くこだわりやモットーとは? | 漫画史上最大のヒット作のワンピースを研究するサイト

ソフトバンクの孫正義は、「人生50年計画」で現在も倍々ゲームが進行中。
尾田栄一郎は、中学から「ジャンプで海賊漫画を描く」計画をねって、連載開始前に主要キャラクターを完成させてる。


人は自分の数値目標に引きずられる。


孫正義は、昔Yahoo!への投資がヒットした3日だけ世界一のお金持ちになった。
しかし、計画ではまだその段階でなかったため、それを受け取る準備がなく元の計画まで戻ってしまう。今の孫正義であれば、Yahoo!が爆上げする可能性を事前に考えてすぐに次の検索サービスへ手を打ったはずだ。そこはもっと欲張って「人生30年計画」でも良かった。

けど小学生や10代で計画準備しないと成功しないというわけでもない。

「何かをするには自分はあまりに遅すぎた。」と気づいてからが本当のスタート - 旧・teruyastarはかく語りき


だが計画を立てたら全ての夢が叶うわけではない。
有限の「世界一の選手 」などはこの目標設定の大きさで決まる。
でも人間のルールにしばられたスポーツと違って、ビジネスはかなりなんでもありではある。


 ゲーム業界の場合

「○○"みたいな"ソフトを作ろう。」と「○○を"超える"ソフトを作ろう。」


「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は世界一売れた「スーパーマリオブラザーズ」を超えるアクションゲームプロジェクトとして起ち上がり、売上では及ばぬものの、アメリカでのキャラクター認知度はマリオやミッキーマウスをも超えるNo.1 を獲得。ソニックが牽引役となって北米版のメガドライブは最後までスーパーファミコンとほぼ互角の戦いを繰り広げた。

 同じく、「ポケットモンスター」も「スーパーマリオを超えるソフト」として起ち上がる。ゲームボーイ市場が閉じる直前の長期に渡る開発から、それを見事に実現。売上本数でスーパーマリオを追い抜く。ただし、ゲームボーイなので定価3800円という1000円安い価格で、「赤」「緑」というこれまでにない変則商法という条件付き。

 逆に、「ファイナルファンタジーみたいなRPGを作ろう」「ポケモンみたいなソフトを作ろう。」「スト2やバーチャファイターみたいな格ゲーを作ろう」というシリーズは続かなかった。生き残ったは少しでも「超える」という精神をもったソフトのみ。


 「超える」というのは、FF5が出た時に、次のFF6を目指すのではなく、FF5のときに2世代超えてFF7を目指す。FF6を目標にしたら同時に本家が出すのだから勝てない。


 「弱小で実力もない自分達がFF7なんて到底無理」ではなく、資本がなくても、たった一人でもFF7を作る! という気概が「運」を呼ぶ。


どんなにグラフィックがしょぼくても、シナリオが次世代FFにふさわしいゲームとなったり、むしろグラフィックのセンスが次世代に到達して、ボリュームその他がしょぼいゲームとなったとしても、それを達成していくごとに、より次世代FFに近いチームに呼ばれたり、似たようなことを考える仲間が集まってくる。孫正義が2人しかいない社員の前でミカン箱の上に立って無鉄砲な計画をぶちあげたように。


このカオスな世の中、本人の実力だけではどうにもならない。 最後は環境の変化や思ってもない「運」が必要。しかし、それは自分の実力を上げて一段高いステージに立たないと見えてこない。次の運も、やりきって自分の力でもう一段高いところに立たないと見えてこない。そこではピンチに見えるような時場所でも、ずっと計画をねってたアンテナがチャンスと反応することがある。

 逆に考えると、

自分の実力だけでは到底どうにでもならないことこそが本当に達成できる目標設定


今の底辺の実力からしか見えない目標は現実的すぎて大欲がなさすぎで、その実力すらまず達成できない。そんな目標設定では前に進まない。ステージが上がれば見える風景と「運」で倍々に増えていくことが最初の実力ではわからない。新聞紙を42回折れば月に届く。アンテナを張り巡らせて42回「運」を見つけたらいい。やるだけやったら天に任せるぐらいでひとつづつ「運」がみつかる。


 目標計画は、本来の望む目標のもうひとつ向こう側を設定する必要がある。100M走で100Mを目標にするとゴール手前で無意識に減速してしまい記録を超えることが出来ない。なので100M走のゴールは120Mや150Mになる。空手で相手を倒すときは相手の胸を打つのではなく、正面から相手の背中を打ちぬくつもりで拳を突かなければ倒せない。見えてるものを目標にするから最後の無意識というほんの僅かな差で負ける。だから自分の実力だけで測る矮小な目標というものは常に達成されない。本来の目標は「通過点」におく必要がある。


 予想通りの「運」はやってこない


 例えば先程の「デジタル化における高コストな紙では読まなかった欧米コミック市場」などと「予想できる事」はそのままの姿ではやってこない。それはもうコミックではないかもしれない。「運」は予想できない斜め上にあるからこそ「運」である。ソニックや、ポケモンがマリオを斜め上の超え方したように、あくまで「運」は天に任せ自分の実力で捕まえるのみ。予想通りの「運」や「時機」を待つのは「なりたい」と同じ発想である。自分から捕まえにいかないとそれはやってこない。


 好きを仕事にするということ


自分のやれることはやる。1人で加速し続けて全部やるぐらいの気持は常に持つ。しかし目標設定は自分1人じゃ、自分達だけではどうしようもないところに設定する。この相反する矛盾を脳内に持つと、矛盾なんて分からない脳がそれを無理やりどうにか解決しようという、強力な脳内アンテナが張られる。その矛盾アンテナから予想しなかった斜め上の「運」やアイディアや出会いや習慣からの脱却が見えるようになる。


他人が聞いたらバカバカしく、自分ではワクワクする目標設定を


明日100億欲しいとかどう自分で考えてもふざけてワクワクしない目標は無理。(まあ、1000億をどういう偉大なことに使うから自分に欲しいという簡単なプレゼンをGoogleで翻訳して200カ国向けにTwitterでつぶやきまくって、キックスターターにでも繋げたら、バカに付き合う気まぐれな金持ちがコミットして、そのうち900億を事業に使って100億を私用で使うとかが、ミクロ単位ぐらいの確率であるだろうか?)

自分一人でもやりつづける。 しかし1人だと200年かかるかもしれない。そんな矛盾状態でもワクワクできるならいろんな「運」を見逃さず実現できるサイン。

 慣れないうちは、小さく短期間な矛盾からでいい。いつもの3倍の早さで明日や来週までにこれこれを終わらせる。夏休みの宿題を第一週のみで片付ける。そのために家族や友人や恋人まで含めて協力、調整してくれないか。開いた時間は君たちのために使うからなど。自分の習慣から一歩抜け出せ、好きな仕事の実現方法が少し実感できるようになる。

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