tag:blogger.com,1999:blog-5066135204014477462023-11-16T03:15:55.933+09:00旧teruyastarはかく語りきteruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.comBlogger26125tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-80891101156898705252016-04-04T21:19:00.000+09:002016-04-04T21:19:20.613+09:00ブログ移行<br />
<br />
はてなブログ <br />
<a href="http://teruyastar.hatenablog.com/">teruyastarはかく語りき</a> <br />
<br />
<br />
昔の記事がはてなダイアリーで、スマホから読みづらかったのを、はてなブログに修正したのでついでに戻ろうかと。<br />
<br />
べ、別にはてな民とキャッキャウフフしたいとかじゃないんだからね。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-56056278879464116432015-11-18T23:34:00.000+09:002015-11-18T23:34:15.060+09:00ガンバ売れないのか、、、<a href="http://www.arintoko.com/entry/gamba">なぜ「ガンバと仲間たち」はコケたのか。土日の興行収入7500万円(制作費20億円) - ありんとこ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.arintoko.com/entry/gamba"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://www.arintoko.com/entry/gamba" /></a><br />
<br />
<br />ここのまとめ見ると、僕は存在すら知らなかったけど<br />
意外とCMはちゃんとやってて<br />
神田沙也加や野村萬斎や実力派声優も揃えてて<br />
見た人には高評価だったと。<br />
ガンバ世代は50-60代でその子供も大学生や社会人となってるので<br />
ターゲットがわからないとあるが、完全新作扱いでいいんじゃなかろうか。 <br />
でも売れないのか。<br />
<br />
<br />
PV見る限り、<br />
ファイナルファンタジーみたいな等身とかっこいいカットシーンで、<br />
ジブリのような冒険活劇でもあり、<br />
ピクサーみたいなCG作品のようで、<br />
それほど嫌悪感を感じるようなデザインではなかったように見える。<br />
白組ドラえもんの延長で、ガンバをこう作ろうというならわからんでもない。<br />
そもそもCGドラえもんがあれほど大ヒットするとは思わなかったし。<br />
<br />
<br />
結果論からの逆算ではあるが、<br />
「ファイナルファンタジーみたいな等身とかっこいいカットシーンで」<br />
を狙うのであれば、<br />
ねずみのデザインを日本の中高生がかっこ良く思えるぐらい洗練させるか、<br />
(アジア向けに映画を売るならありかと)<br />
ねずみの世界観をオミットして、人間の物語に作りなおしてもよかった。<br />
<br />
<br />
「ピクサーみたいなCG路線?」を狙うのであれば <br />
親、子供がかわいいと共感できるぐらいの等身キャラクターにする。<br />
等身のデフォルメもさることながら、<br />
動きもピクサーやジブリのデフォルメされた楽しい動きにする。<br />
ということに重点をおいたほうがよかった。<br />
<br />
<br />
<br />
GAMBAのターゲットがわからないというのは、<br />キャラクターデザインやその動きに関して<br />子供が共感できるようなものにするか、<br />中高生が共感できるようなものにするか、<br />
この辺の練り込みがどっちつかずで中途半端だったかと。<br />
<br />
<br />
無難に考えると、子供が共感できるようなキャラクターデザインにして<br />
その動きをジブリやピクサーを参考に作り上げていくのがいいのだろう。<br />
デフォルメキャラでもFFのようなかっこいいシーンは作れるが、<br />等身の高いキャラでデフォルメの動きを表現するのはずっと難しいからだ。<br />
<br />
なぜそうならなかったかとなると、<br />
白組にはジブリやピクサーほどのデフォルメアニメーションのノウハウがまだなく<br />
モーションキャプチャーから修正していくやり方に慣れてると仮定したら、<br />
等身を高くして、制作側の都合にキャラデザや動きを合わせていったのかと。<br />
<br />
ジブリやピクサーは1本にすごく年月をかけるので、<br />
あのレベルの動きを1から自分たちでつくりあげようとしたら<br />
20億じゃすまなかったかもしれない。<br />
<br />
とすると、FFに振りきったデザインや世界観へ作りなおすべきだったか<br />
もっとリスクを取ってでも、<br />
ピクサーのように愛されるキャラと動きを追求するべきだったか。<br />
白組の明日はどっちだ。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-12916051521375069792015-11-18T11:23:00.000+09:002015-11-18T11:23:40.418+09:00学級崩壊の原因を親に求め過ぎないために<br />
<a href="http://ameblo.jp/yamasen295/entry-11882455868.html">学級崩壊した後の学級担任|小学校非常勤講師のブログ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://ameblo.jp/yamasen295/entry-11882455868.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://ameblo.jp/yamasen295/entry-11882455868.html" /></a><br />
<br />
<br />
良いノウハウをまとめている記事なんだけど、<br />
モヤッとするところがあるので書き留めとく。<br />
<br />
<br />
上の記事は学級崩壊の例をあげてどうしていくかのノウハウ。<br />
教師の責任2-3割、 子供の責任3割、<br />
親の責任3割、地域の責任1-2割としているが、<br />
<b>子供の責任は親の育て方に問題がある</b>としているので<br />
親の責任は実質6割。<br />
<br />
<br />
この6割の大きな原因に<br />
<b>「親が教師を信用してない」</b>ことがあげられ<br />
親が先生を信用しない、先生の言うことは聞かなくていい、<br />
なんて態度を子供に示していれば当然学級崩壊に繋がると。<br />
まあ、昔からあった一部先生の不祥事が<br />
マスコミの儲けのために煽られ続ける昨今ですからね。<br />
<br />
<h3>
親の信用を勝ち取る西大和学園</h3>
<br />
こないだの「世界一受けたい授業」でも、<br />
似たような話を西大和学園の創設者が語っていました。<br />
いわく、<br />
<br />
<b>「親が学校に疑問をもつと、</b><br />
<b>それが乗り移って先生の言うことも聞かなくなるし、</b><br />
<b>勉強もしなくなる」</b> と。<br />
<br />
実際、昔の西大和学園自体、<br />
窓ガラスが割れる荒れた学校だったそうで、<br />
今は東大、京大合格者が、開成、灘につづく<br />
3位となる<b>「奈良の奇跡」</b>とか言われる進学校。<br />
<br />
信用のため何をやったかというと<br />
<br />
<b>「午後6:30から教師みんなで保護者へ電話をかけ、</b><br />
<b>密な連絡を取る」</b>という方法。<br />
<br />
先生方いわく<br />
<br />
<b>「問題があってからかけるということはむしろ少なく、</b><br />
<b>日頃頑張ってるときにそのタイミングでかける」</b>そうです。<br />
<br />
これを日常からやってたら<br />
たしかに信頼は積み上がっていきますね。<br />
僕もこの方法は共感できます。<br />
<blockquote>
<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130712/1373555013">部下がホウレンソウをしない理由 - 旧・teruyastarはかく語りき</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130712/1373555013"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130712/1373555013" /></a><br />
<br />
<b>「部下は問題になるまで絶対報告してこない」</b><br />
から、<br />
<br />
<b>「上司が部下へホウレンソウする」</b><br />
ほうがボヤの発見も早くうまくいく。<br />
<br /></blockquote>
<br />
コストかかるように思えて、<br />
プロジェクト炎上するぐらいなら結局このほうがずっと安上がりです。<br />
普通の上司はめんどくさくて<br />
自分からホウレンソウするなんて誰もやらないので、<br />
問題はいかに<b>当たり前のルーチンワーク</b>とするかですね。<br />
やってないから大変なわけで、<b>やってる人にはそれが普通</b>なんで。 <br />
<br />
<br />
モンスターペアレントが怖いから、<br />
なるべく親と連絡取りたくない先生もいるでしょうけど<br />
それは報告しない部下がプロジェクト炎上させるのと同じで、<br />
むしろ<b>見えない先生への不審さが増して</b><br />
見えないモンスターペアレントを育てる結果になるかと思います。<br />
<h4>
<br />
</h4>
で、本題に入る前にこちら<br />
<br />
<h3>
子供はこうあるべきだ </h3>
<br />
<blockquote>
ところが、6月頃から学級がうまくいかなくなった。相談も受けた。原因は、熱心すぎることにあると思った。上に書いたように、この先生には子どもはこうあるべきだという強い思いこみがあって、それに合わない子どもに強く指導する傾向があった。それが、少しのことでも強く指導するものだから、<br />
子どもの方でだんだん先生から離れていったわけである。もう少しゆとりをもたれたら、というアドバイスは差し上げたが、先生の人柄からはそれを認めるわけにはいかないようだった。一端敷いた路線を変更することは確かに危険である。</blockquote>
<br />
<br />
まったくその通りだと思うのです。<br />
いろんなやんちゃな子どもや、<br />
<b>(いまは)できない子がいてもいいと思います。</b><br />
(別に将来できない子というわけでもないし)<br />
<br />
<br />
<h3>
登場人物はどんな気持ちだと思いますか</h3>
<br />
ここが、ちょっとモヤッ、、<br />
<blockquote>
具体化=単純化<br />
学習の内容も、より単純に、より具体的に指導した。例えば、国語の時間に登場人物の気持ちを考えるとき、「どんな気持ちだと思いますか」という問いは出さないようにした。「この人物の気持ちは○○だね。」と確認した上で、「じゃ、それは、教科書のどの言葉から分かりますか」という問いに変更した。結局は同じことを問うているのである。</blockquote>
<br />
指示の単純化、数値化などは僕もよくやります。<br />
仕事であいまいな擬音の指示では、<br />
プロ同士でもなかなか伝わらないですから。<br />
<br />
<br />
でもこの場合、「正解がどれか?」ではなく、<br />
「本文からどれだけたくさんの解釈を引き出せるか?」<br />
の方が重要だと僕は思います。<br />
<br />
たとえ作者がただ締め切りに追われて書き上げた<br />
でっちあげであっても、<br />
行間にまったく込められてないはずの心情や<br />
意味を持たせることはできて<br />
その多様な解釈がより大きく、<br />
より細かな視点をもたせるからです。<br />
<br />
単純化するのはいいのですが、<br />
さらに「なんで?」と深掘りしたり、<br />
正解のあとも「他の解釈はありますか?」と<br />
肯定していくのは無駄なようで無駄じゃなく、<br />
その無駄が楽しいもんです。<br />
<br />
<br />
これは余談ですが、<br />
根本的には子供に「なんで」をひたす繰り返して<br />
宇宙開闢まで問いかけ続けたら天才になりますし、<br />
教師や大人だって世の中99%知らないことだらけですから、<br />
一緒に子供目線で考えていくのが良い教育だと僕は考えてて、<br />
テストで良い点を取る教えと、なぜを突き詰めていく教えの<br />
2つを上手く混ぜあわせることを考えていくのがいいかと思ってのことです。<br />
<br />
<br />
<h3>
先生はこうあるべきだ</h3>
<br />
そしてここ、<br />
<blockquote class="tr_bq">
<br />
ここで忘れられない事件がある。12月頃。掃除の時間に運動場で、箒を振り回して遊んでいる児童を職員室から見つけた。4年生の子どもである。運動場へい くのも何だし、ということで放送で呼びかけた。「運動場で遊んでいる児童は、すぐに職員室へきなさい。」というような内容だったと思う。放送をした直後、 職員室にいた女の先生が立ち上がって私の所へきて、「放送で注意するのは止めてください。」ときつく言われた。私より10年年配の経験年数の多い先輩先生 である。<br />
<br />
はあ?と思った。運動場で遊んでいるのはその先生のクラスの子どもである。そして、先日の職員会議で、子どもが言うことを聞かないから 何とか協力して欲しいと訴えていた先生である。その先生は掃除時間中にゆったりと職員室でお茶を飲み、お菓子を食べていたのである。自分のクラスが学級崩 壊状態になり、運動場で掃除の時間に子どもが遊んでおり、それを知っていてお茶か、と思ったものである。普段、教室でどんな指導をしているのか不思議に 思った。</blockquote>
<br />
Q, この文章を読んで、先輩先生の心情を考えるとき<br />
<b>「どんな気持ちだと思いますか?」</b><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
A, 例<br />
「その生徒は校内放送で晒されることで傷ついて余計手がつけられなくなるし、なにより私が休憩してる時にそういう目立ちすぎる注意の仕方をすると、先の職員会議の後なのに、まるで私がさぼってるかのように見えるじゃないですか! そういうあてつけのようなサポートはやめてください!!」<br />
でしょうか?<br />
<br />
<br />
これは答がどうこうではなく、<br />
記事全体を通してみてモヤっとするところは こういう<br />
<b>相手のダメなところを受け入れられない余裕の無さです。</b><br />
<br />
<b>「先生はこうあるべきだ」</b><br />
(もしかして直前まで忙しかったかもしれなくても、掃除時間中でも、常に子供に目を光らせさぼってはいけない。問題があるクラスならなおさら自らを犠牲にしてでも対処しなくてはならない。)<br />
<br />
<b>「親はこうあるべきだ」</b><br />
(親が先生のことを知らないのはしょうがないことなんだから、問題が起こってないのなら子供のためにもまず、無条件に先生を信頼するところからスタートすべきだ。) <br />
という強い思い込みです。<br />
<br />
<br />
その思い込みをもったまま、<br />
<b>その規律で正規の教師をやれば自分が全く休めず、</b><br />
<b>(そもそもたいていの仕事は)真面目にやれば24時間あっても足りない</b>のに<br />
仕事で手を抜けず、だから手を抜く他人には嫉妬と攻撃ばかりで<br />
とても疲れそうなので、<br />
もうすこしゆとりをもたれては、とアドバイスしたい。<br />
<br />
<h3>
他人に完璧を求めない</h3>
<br />
「ゆとりをもたれては」を、もう少し単純化すれば、<br />
<b>「大人にも自分にも完璧を求めないこと。」</b><br />
<br />
子供は未熟で不完全ですよね。<br />
でも、「完璧な先生」はどこにもいません。<br />
「完璧な親」もどこにもいません。<br />
てことは「完璧な大人」も存在しないわけです。<br />
そんな人がいたら、とっくにその人が世界をユートピアにしてます。<br />
<br />
<b>大人にあるべき「完璧」を求めるのはものすごく疲れます</b>し、<br />
自分の姿勢に跳ね返って<b>自らの不完全により、闇堕ちします。</b><br />
そうじゃなくて、<b>世の中には自分も含めて</b><br />
<b>「未熟で不完全な子供」しかいない</b>としたほうが、<br />
正しく現実を直視できます。<br />
ついでにこのほうが素直な子供目線に立ちやすいですし、<br />
子供を自分と同じ「不完全な大人」扱いできますしね。<br />
<br />
<br />
<h3>
完璧を求めるなら2割だけ本気だす</h3>
<br />
80:20の法則というやつで、大事な2割が80%の利益を産みます。<br />
だからあとの8割は手を抜いても20%の利益ぐらい童貞ことない。<br />
フリーザの変身前ぐらいで充分です。<br />
<br />
<b>先にも書きましたが世の中のたいていの仕事は</b><br />
<b>100%やりきろうとしたら24時間あっても全然足りません。</b><br />
そんな無茶で命削るのは、たちあげたばっかりの若いベンチャー企業か、<br />
漫画家か、アニメ会社と相場は決まってます。<br />
<br />
「大人」はちゃんと手を抜いてバランスとりましょう。<br />
2割で120点とって、 あとは手を抜くボーナスタイムと考えましょう。<br />
<b>だからあのクソ野郎もはきっと見えない2割を頑張ってると思い込んで</b><br />
<b>関係ないのに自分と比べて無駄に腹を立てないようにしましょう。 </b><br />
<b>人間さぼってるのが普通です。</b><br />
<b>海外はほんとそうです。日本だけ頭おかしいんです。</b><br />
ほら、だからそこのニートも明日から2割だけ本気出そうって。<br />
<br />
<h3>
この世界には先生も大人もいない。</h3>
<br />
仕事はしない、締め切りは守らない、ぎりぎりまでサボる、<br />
いったことに一貫性がない、悪いこともするし、<br />
時にモラルやぶることもあり、一皮むけばドスケベ変態で、<br />
<b>そういう未熟なダメ人間な俺たちで、</b><br />
どう助けあって補完し、モチベーションを高くし、<br />
ルーチンワークシステムにしていくか?<br />
<br />
というのが人とのつきあい方じゃないかと思います。<br />
子供からみても、<br />
<b>抜けててだらしないけど「やるときはやる先生」</b><br />
の方が好感もてるんじゃないでしょうか。<br />
<br />
生徒も先生も親もがみんな成長途上、<br />
学習中の子供なのであればそんなに真面目に一生懸命でなくても、<br />
<b>至らないところは素直に謝って、それでもなお堂々としてる</b><br />
ぐらいの<b>矛盾したふてぶてしさ</b>を<br />
もつぐらいが楽しいんじゃないでしょうか。<br />
人間だもの。 <br />
<br />
<br />
以上がモヤっとしたところでした。<br />
先生が真面目すぎると闇堕ちしますし、<br />
不完全な先生と、不完全な先生と、不完全な子供たちで<br />
うまくまわそうとするなら、<br />
やはり問題が起こる前に定期的なコミュニケーションをとり、<br />
<b>「あいつはダメなところもあるけど信頼はできるな」を</b><br />
<b>少しづつ積み上げる</b>のが大事でしょう。<br />
それがめんどくさいので、いろいろ工夫が必要でしょうが。<br />
<br />
<h3>
一つの奇跡はたくさんの土台に支えられてる</h3>
<br />
例えば西大和学園では、保護者への積極的な電話の他に、<br />
先生が黒板に板書する時間がもったいないと生徒全員iPadを導入したり、<br />
時間内に教えきれない細かなポイントもiPadに詰め込めたり、<br />
中間や期末テストではなく毎週、毎日の小テストがあって<br />
落ちこぼれる生徒を早期発見対処し、PDCAサイクルをずっと早く廻す。 <br />
生徒が授業中先生に質問できなくても、<br />
生徒同士のグループワークを組んで<br />
先生に聞けなかったことを生徒同士できけるようにしたり、<br />
生徒お互い協力しあうために50人学級にしたり、<br />
それとは別に放課後生徒が個別に先生へきける時間をとったり、<br />
途上国体験や、農家、東大サマーキャンプなど<br />
39の課外活動で外の世界や社会を体験し、<br />
早くに大きな目標と勉強のモチベーションをもたせたり、<br />
そのための時間をつくるために授業時間を2分多くとって<br />
年間60時間の授業時間を確保したり、<br />
先生たちのモチベーションのために先生用の30以上の細かな役職を作るなどです。<br />
<br />
どれもこれもめんどくさくて、普通はやらないし、<br />
私立で儲かってる有明進学校だからという言い訳はできるし、<br />
いっかいの非常勤講師に求めることではないですが、<br />
まあ西大和学園も、荒れた学校からスタートしたわけですし、<br />
<b>奇跡はたくさんの細かな工夫に支えられてる</b>という例ですね。<br />
こういういろんな知見やノウハウはどんどん広まっていけばいいと思います。<br />
(「世界一受けたい授業 西大和学園」 で検索したら動画見れたのは秘密)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
ただ、番組を見た限りこれだと、<br />
教師の負担はものすごく大変なんじゃないかと思ったりしたんですが、<br />
別に生徒も教師も疲れてたり、<br />
異常なテンションだったりというわけではなく<br />
ほんとに普通の学校にみえましたね。<br />
仕事にやりがいがあるのか、給料がいいのか、<br />
<b>むしろ親や学校からのストレスが他の学校と比べてずっと低くて</b><br />
<b>なおかつ手応えある仕組みなので楽しいのか、 </b><br />
実はそんなに働かなくていい分担ができてるのか、、、<br />
<br />
<br />
より詳しくはここに書いてあるようなので、必読です。<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="5"><tbody>
<tr><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/%E6%9C%AC/dp/4072999733%3FSubscriptionId%3D15SMZCTB9V8NGR2TW082%26tag%3Durerugamerd-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4072999733" target="_top"><img alt="田舎の無名高校から東大、京大にバンバン合格した話―西大和学園の奇跡" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51NWTX8xMcL._SL160_.jpg" /></a></td><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/%E6%9C%AC/dp/4072999733%3FSubscriptionId%3D15SMZCTB9V8NGR2TW082%26tag%3Durerugamerd-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4072999733" target="_top">田舎の無名高校から東大、京大にバンバン合格した話―西大和学園の奇跡</a><img alt="" src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=urerugamerd-22&l=ur2&o=9" height="1" style="border: none;" width="1" /><br />
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</tbody></table>
<br />
<br />
<br />
えっ、せっかくきれいにまとめてるようで、完璧なアフィ誘導じゃないかって?<br />
いやいや、人間だもの。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-89702256202311054882015-04-24T09:12:00.000+09:002015-04-24T09:28:42.176+09:00関数型プログラミングを料理の仕方でたとえてください<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq"><br />
<a href="http://okwave.jp/qa/q8451433.html">関数型プログラミングを料理の仕方でたとえてください 【OKWave】</a><br />
<br />
関数型プログラミングを料理の仕方でたとえてください。<br />
作る料理はなんでも構いません。<br />
料理の一般的なレシピというのは、手続き型プログラミングで<br />
たとえることが可能だと思っています。<br />
<br />
</blockquote><br />
<br />
インスタント、冷凍食品コーナーにいきましょう。<br />
<br />
インスタント、レンジ用単品素材や完成品が売ってあるので<br />
それを必要なだけ組み合わせたり分解したりしてチンしたり、お湯を注ぎます。<br />
<br />
レンジは8台以上あり、お湯もたっぷり用意されてるので、<br />
全部いっぺんに調理できます。<br />
<br />
えっ、レンジ失敗しましたか?<br />
湯切り忘れて麺伸びちゃいました?<br />
大丈夫、冷凍食品はいくらでもあるので前の状態からやりなおせます。<br />
<br />
<br />
<br />
しかしそれだけでは新しい料理が作れません。 <br />
<br />
そこであなたの役目は料理ではなく<br />
新しいインスタント冷凍食品開発となります。<br />
<br />
<br />
食品開発のポイントとして、<br />
おいしいラーメンに塩と醤油の小袋を2つつけてはいけません。<br />
最初から塩ラーメンと、醤油ラーメンの2つを開発してください。<br />
その方が売れます。 <br />
<br />
できれば、日清のカップヌードルのように<br />
「最初から『かやく』がふりかけらていて小袋さえない」方が<br />
食べる人の手間や袋を捨てる処理が要らなくなるので<br />
商品も人気が出るでしょう。<br />
<br />
<br />
小袋がたくさんある方が便利で誰のニーズにも<br />
応えられる用に思えますが、<br />
それはたくさんの問題を引き起こしコストも跳ね上がり<br />
なおかつ売れません。<br />
<br />
なるべく小袋のない商品開発を目指してください。<br />
<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%8C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AB-%E6%97%A5%E6%B8%85-77g%C3%9720%E5%80%8B/dp/B002P67WY4%3FSubscriptionId%3D15SMZCTB9V8NGR2TW082%26tag%3Durerugamerd-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3DB002P67WY4" target="_top">日清 カップヌードル 77g×20個</a><br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%AB%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%8C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AB-%E6%97%A5%E6%B8%85-77g%C3%9720%E5%80%8B/dp/B002P67WY4%3FSubscriptionId%3D15SMZCTB9V8NGR2TW082%26tag%3Durerugamerd-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3DB002P67WY4" target="_top"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51UMC9zP0SL._SL160_.jpg" alt="日清 カップヌードル 77g×20個" border="0" /></a><img src="http://www.assoc-amazon.jp/e/ir?t=urerugamerd-22&l=ur2&o=9" width="1" height="1" style="border: none;" alt="" /> teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-73524728865872354212015-04-11T15:01:00.000+09:002015-04-11T16:09:34.215+09:00脳ではなく腸を作る<br />
最近プログラミングを学んでいる。<br />
<br />
バグを少なくし拡張できるプログラミングとはなにかと調べると<br />
オブジェクト指向、MVC、<br />
ストラテジー、ステート、オブザーバーパターン、<br />
関数型言語、モナド、循環的複雑度、<br />
Reactive、flux、ためしてガッテン、、、<br />
<br />
などなどおぼろげな知識に触れ、<br />
なんとなく認識を間違ってたなという雑感のメモ。<br />
<br />
<br />
<h3>
脳のシナプスのようにメッセージを送る?</h3>
<br />
学び始めた時、プログラムというのは<br />
現実の社会や世界のように小さな自立生命体が役割を持ち<br />
お互いに影響しあって、<br />
世界のバランスは見えざる神の手によって<br />
自然と調整されるものなのかと思っていた。<br />
<br />
だから自立生命体としての簡潔で完結な「脳」を作っていけばいいと。 <br />
脳細胞のシナプスのように<br />
必要な箇所へ四方八方にメッセージを送るものがプログラムなのだと。<br />
<br />
、、この考え方では判断基準を各個体がもたないといけなく、<br />
いくら完結なメッセージでもスパゲッティのように入り乱れて難しい。<br />
<br />
<br />
<h3>
富豪的プログラミング?</h3>
<br />
また、昔の何億倍もハードウェアの性能が上がってるのだから<br />
富豪のように100倍や1000倍贅沢にぶん回していいのかと思ったら<br />
モバイルでもクラウドサーバーでも無駄に電気を使う訳にいかないそうだ。<br />
<br />
小さく少メモリの方がスマホの電源に優しく、<br />
クラウドサーバーは従量制なので料金に直接響く。<br />
プログラムはひとつのことに最適化されてるほうがいい。<br />
<br />
<br />
<h3>
兵士は自分で判断すべきか? </h3>
<br />
兵士は命令に対して即座に動かないと全体が危険にさらされることになるので<br />
情報は上におくる必要があるけど、 <br />
兵士自身はif文やfor文で判断する脳を持たなくていい。<br />
それぞれのプログラムもいつか滅びゆく小さな恐竜ぐらい<br />
条件分岐がなくてかまわない。<br />
<br />
もちろん、国という単位では何に最適化すべきかという答えがなく<br />
会社という単位でもイノベーションで<br />
市場そのものがなくなる恐れがあるから<br />
最適化されすぎない多少の遊びがあったほうがいい。<br />
<br />
しかしプログラムはひとつのことをうまくやる以外のことは必要ない。<br />
拡張したければひとつのことをうまくやる部品を<br />
直列や並列にくっつけていけばよく<br />
ifやforで脳を大きくする必要はない。<br />
<br />
<br />
<h3>
脳ではなく「腸」を作る</h3>
<br />
腸は栄養を分解、合成、吸収、排泄するだけの器官だ。<br />
諸説あるが、1000種類以上の細菌が、100兆個以上いると言われている。<br />
まだ科学で判別のついてない細菌もたくさんあり、<br />
個人個人で持ってる種類すら違う。<br />
<br />
食べ物というデータを<br />
1000種類のプログラムと、100兆のスレッドで<br />
「分解」「合成」「吸収」「排泄」しているわけだ。<br />
<br />
<br />
<h3>
「腸」が「脳」を動かす</h3>
<br />
腸は食べ物はもちろんのこと、<br />
空腹にも、体内のホルモンにも、病にも、感情にも反応する。<br />
外的環境で腸内の活動や、細菌バランスが変わることで<br />
様々な影響(表現)がありその要求を脳に送る。<br />
ゆえに腸が脳を動かしてるともいえる。<br />
<br />
<br />
<h3>
食べ物が肛門まで流れていく処理を作る</h3>
<br />
<br />
腸は食べ物(データ)を処理するだけで人生の記憶(状態)などはもたない。<br />
<br />
細菌が住んでるある程度の並びはあるが、<br />
食べ物の流れは肛門まで一方向である。<br />
<br />
腸のメッセージは、四方八方ではなく脳にだけ送られる。<br />
脳は海馬(メモリー)に状態として保存する。<br />
<br />
逆流して食べ物(データ)を脳で消化するようなことはない。<br />
<br />
<br />
状態の記憶と分岐判断は脳、データ処理は腸だが、<br />
主従関係にすると実は腸(データ)が主で、脳(状態分岐)が従となる。<br />
普通に考えると脳が思考の出発点で、<br />
プログラムで最初に作る場所だと勘違いしやすい。<br />
<br />
<br />
<h3>
あえて早く作ろうとしない</h3>
<br />
とはいえ小さく素早く作る場合、<br />
腸が状態をもって即断即決したほうが短く速いコードになる。<br />
わざわざ脳と腸に分けてプログラムするのはめんどくさい。 <br />
一見それは正しく見え、その早すぎる最適化で人は道を間違う。<br />
<br />
小さなプログラムで十分な場合は、<br />
それで完結してるので脳とか腸とか考える必要もないが<br />
ほんとに速度が命のゲームではその最適化が必要なこともある。<br />
(ただほとんどの場合、そこまでの速度が必要な企画や仕様を疑った方がいい。)<br />
<br />
それは腸内に細菌ではなく寄生虫(バグ)を飼うようなもので、<br />
その子は大きくならないし、物覚えも悪いから<br />
ゆめゆめ育てようとは思わないことだ。<br />
<br />
それがプロトタイプなら、プロトタイプを拡張するのではなく<br />
悪夢を見たくなければ1から作りなおすほうがいい。<br />
<br />
1000種類の寄生虫を飼いならすのは不可能だが、<br />
1000種類の、状態を持たない細菌を飼うのは可能だ。<br />
1万種類以上でも大丈夫だろう。<br />
<br />
<br />
<h3>
脳プログラミングにNo! 腸プログラミングでいい便強。</h3>
<br />
もちろん脳を作ることも大事だが、<br />
腸が腸であるために脳を設計するから<br />
自然と脳の負担が減るのであって、<br />
脳のために腸を作ろうとすると<br />
脳で処理できなくなった負担を減らすため<br />
必要悪な寄生虫をたくさん生み出す結果になる。<br />
<br />
作るのは脳ではなく腸だ。<br />
<br />
腹で感じろ。 <br />
<br />
<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-50647620985546682452015-01-06T09:29:00.000+09:002015-01-06T09:45:30.061+09:00日本のケータイメーカーはなぜ敗けたのか<br />
<blockquote class="tr_bq"><br />
<a href="http://blogos.com/article/102780/">日本のケータイメーカーはなぜ敗けた、という問い</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://blogos.com/article/102780/"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://blogos.com/article/102780/" /></a><br />
<br />
その後iPhoneが登場し、市場はまたひっくり返りました。<br />
当時、日本の通信キャリアもメーカーもスマホを軽視していました。<br />
3Gを世界に売らなかったこと、スマホを作らなかったこと、<br />
の2点の失敗で現在に至ります。<br />
わかっていても、日本市場が大きく、<br />
通信キャリアに依存すれば食えた面はあります。<br />
政策の適否を指摘する声もあります。<br />
でも状況とチャンスはサムソンもアップルもさほど違いはなかったはず。<br />
<br />
それはつまるところなぜなのか。ぼくにもわかりません。<br />
結局は「経営者」の問題に行き着くのでしょうか。<br />
<br />
だとすると、経営者を育てるにはどうするか、という問題となります。<br />
日本はプロ経営者が少なく、社内から叩き上げてきて経営者となるため、<br />
経営者に強く意見する風土に欠けているといいます。<br />
でも、トヨタのように同族経営でも世界に伍す企業はあるし。<br />
ソニー、ホンダ、ユニクロのように創業者が経営者として世界的な企業を育てたこともあるし。<br />
<br />
もちろんその問いへの答えをぼくは持ちあわせてはいません。<br />
そこで「学」がすべき仕事は何があるのだろうかと考えこむ次第です。</blockquote><br />
<br />
理由がいろいろありすぎて決め手に欠けますが、<br />
Appleと日本メーカーで毎回引用するのはこれですね。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq"><a href="https://twitter.com/chibicode/status/33769337827368960">Shu Uesugi</a><br />
アップルで働くまで、イノベーションというのは<br />
「今にない、新しいものを作ること」だと思ってた。<br />
<br />
でもそれは違って、イノベーションというのは<br />
「未来にある普通のものを作ること」なのです。<br />
この違いを理解できるまでかなり時間がかかった。</blockquote><br />
キャリアを見て商売してるわけでもなく、<br />
メーカーを見て商売してるわけでもなく、<br />
顧客を見て商売してるわけでもなく、<br />
未来を考えて物を作るということ。<br />
<br />
<br />
でも、そういう訳にはいかないですよね。<br />
イノベーションのジレンマというか <br />
未来はこうあるべきというのは、<br />
たいてい今ある利益の仕組みを<br />
壊して再構築する必要があります。<br />
<br />
<br />
<h3>キャリアと顧客だけ見ていたら、メーカー管理のAppStoreと細部までメーカー主導のiPhoneをキャリアに売り込むという発想ができない</h3><br />
仮にiPhoneを当時の日本のメーカーが作った所で<br />
肝となるOSをメーカーが握って、<br />
当時キャリアのimodeでさえ10%のテラ銭だったところ<br />
アプリ販売の30%をキャリアでなくメーカーが貰い受けるとか、<br />
仕様を全部1メーカーが決めるとか、 <br />
TVもみれずキャリアが構築するおサイフ携帯も使用できないとか、<br />
そんなの絶対キャリアを通らないでしょう。<br />
全く話になりません。<br />
<br />
だからそんな夢物語なプロジェクトは議題に上がるまでもなくボツです。<br />
いかにメーカーの仕様に沿って、顧客に売れるものを作るかで<br />
勝負することになります。 <br />
でもそれだと顧客が自分でも気づかない<br />
本当の需要へは手が届きにくい。<br />
<br />
<br />
<h3>未来を考えたAppleはゲリラ戦にでた</h3><br />
そこでAppleがどうしたかというと、<br />
他のメーカーのように最大手ドコモの顔色をうかがうのではなく、<br />
キャリア最下位で当時は電波状況も悪い<br />
ソフトバンクと交渉したわけですね。<br />
本国アメリカでも最大手のベライゾンではなく、<br />
最初はAT&Tでの独占販売となりました。<br />
<br />
ソフトバンクやAT&Tとしても、<br />
利益の源泉となりえるテラ銭ごとAppleに取られ、<br />
最優先でiPhone有利に売るというのは <br />
かなり厳しい交渉だったと思いますが、<br />
最大手と闘うためには致し方無いでしょう。 <br />
<br />
<br />
そういうゲリラ戦なら日本のメーカーもできないことはないのですが、<br />
それをやったらドコモやauは手を切って全力で潰しにかかったでしょう。<br />
電波利権を手に入れた大手キャリアは官僚との関係もあるので、<br />
まだない規制をチラつかせることもあるかもしれません。<br />
新しい未来を作るためにキャリアでもないメーカーが、<br />
キャリアの構造から変えようというはどれだけ無茶な話か。<br />
<br />
<br />
<h3>交渉と組織の全体最適化</h3><br />
しかし部分的な話では無茶でも、全体的な話では無茶じゃありません。<br />
キャリアはiPhoneで定額通信料が増え、<br />
契約数が増えたら利益も上がるからです。<br />
相手の弱みと自分の強みとを<br />
うまく全体最適化として交渉できたら良いのです。<br />
<br />
部分最適化に特化して部門のつながりが薄いと言われる日本のメーカーは<br />
そういう文化からなんとかしないといけなくて、<br />
官僚もキャリアも自らの責任部分しか見ず全体を考えれないような<br />
組織構造になってますから交渉も大変になります。<br />
<br />
<br />
全体最適化が難しいのは部門や人の評価に至るまで<br />
組織構造そのものを再設計し直さないといけないので、<br />
今までのやり方で大きくなったメーカーでは<br />
それぞれの利権やプライドとも異なり反発も必至でしょう。<br />
<br />
<br />
<h3>Appleとサムスンはブラック新興企業</h3><br />
今回Appleとサムスンが例に出ていますが、<br />
実は彼らは古いようで新興企業です。<br />
AppleはMacのシェアが無くなっていく中の倒産寸前を<br />
(独占禁止法を恐れた?)Microsoftに助けてもらい、 <br />
ジョブスを再招聘して容赦無い大改革を行いました。<br />
<br />
サムスンは2代目会長が「第二創業宣言」「親と子供以外全て変えよう」<br />
と、朝7時出社とかわりとブラック的な大改革を断行しつつ、<br />
97年のアジア通貨危機で倒産しかかりながらも、 <br />
世界中から頭のいい人を集めて、自分達が何をすべきかと<br />
当時の「DRAM」「液晶」「携帯」に資本と人材を集中させ<br />
そうとうな痛みをもった大改革をやって生まれ変わったわけです。<br />
<br />
そんな軋轢を産むような、<br />
会社を根本から変えてしまうような大改革は<br />
日本がアメリカが韓国でも普通はなかなか出来ないでしょう。<br />
<br />
<br />
<h3>大改革じゃないと組織は変われないのか?</h3><br />
組織が変われないなら、別に組織を作ればいい。<br />
<br />
という考え方もあります。 <br />
良い例がソニー・コンピュータ・エンターテイメントです。<br />
<br />
ソニー100%子会社でありながら、<br />
全くソニー本社のやり方とは違う経営で、絶対王者だった任天堂を脇に<br />
ゲーム市場を2分するほどの活躍を見せました。<br />
ソフト面では任天堂に煮え湯を飲まされ続けたナムコと、<br />
インディーゲームかと思わんばかりの新興ゲーム企業連合という<br />
これもかなりゲリラ戦的な展開でしたが、<br />
昔の殿様商売から抜け切れない任天堂に嫌気がさしてたメーカーは多く <br />
奇跡的なトップシェアを取ります。<br />
<br />
<br />
また、セブン-イレブン・ジャパンも、<br />
イトーヨーカドーの子会社で、<br />
定価販売の小規模小売店なんか成立するわけないと<br />
役員から大反対されてところ、<br />
今やセブン&アイ会長の鈴木 敏文が自らの責任で子会社設立となり、<br />
少ないスタッフながら苦心してなんとか1号店を開拓し、<br />
本家のイトーヨーカドーより大きな商売へ発展させました。 <br />
<br />
<br />
imodeを作ったNTTドコモも、NTTの子会社だったのが親より大きくなって<br />
歴史的に新聞の子会社のラジオ会社が、親より大きくなって<br />
ラジオ会社の子会社のテレビ会社が親より大きくなったのですから<br />
イノベーションのジレンマを避けるには、<br />
かわいい子には旅をさせて、親を超えよ。<br />
という回答もあるんじゃないかと考えます。<br />
<br />
<br />
まあソニー・コンピュータ・エンターテイメントは、<br />
PS3にコストかけすぎたのと、<br />
本家ソニーの会計、戦略事情などで<br />
本体に吸収されてしまったのがちょっと残念ですが<br />
吸収してなおONE SONYとして<br />
全体最適化ができるのならまだ可能性はあるでしょう。<br />
<br />
<br />
<br />
と、かなり抽象的理想論ではありますが、<br />
組織のあり方から問われるなら、<br />
一回本社が潰れるぐらいの痛みをともなうか<br />
新しく子会社作りなおし、<br />
Appleやサムスンはそれぐらい充分クレイジーなことしてる<br />
というのが記事の問いかけに対する僕の感想でした。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-34675256018342392972015-01-03T19:48:00.000+09:002015-01-03T19:48:36.067+09:00男性店員への提案。男性は男として扱い、女性は人として扱おう。<a href="http://pokonan.hatenablog.com/entry/2015/01/03/002312">「文庫女子」フェアが色々ひどすぎた - 田舎で底辺暮らし</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://pokonan.hatenablog.com/entry/2015/01/03/002312"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://pokonan.hatenablog.com/entry/2015/01/03/002312" /></a><br />
<br />
<br />
この話、ブコメで企画者の差別意識が<br />
にじみ出てるかのように言われてるけど<br />
多分逆で、差別意識がある人はむしろ女性のお客を<br />
軽く扱ってる事に気づくと思うんです。<br />
<br />
男が女性から勧めるモテる文庫本とか言われても別に怒らないので、<br />
そういう男向けの企画を安易に男女置き換えただけで<br />
差别どころか性差も考えてないでしょう。<br />
<br />
そうすると<br />
「女性を女性として扱って何が悪いんだ?」<br />
と男性店員は思うかもしれないけど、<br />
女という単語がもう蔑視の意味で受け取られかねません。<br />
<br />
<br />
というのは、男が男扱いされてることに<br />
コンプレックスを感じる人はほぼいないだろうけど<br />
女が女扱いされることにコンプレックスを感じる人は多いからです。<br />
(コンプレックスを持つのが悪いわけではない) <br />
<br />
というのは「あなたは女だから」とか 「女のくせに」<br />
という圧力が日常的にあるからで。<br />
それで男よりもチャンスを貰えないとか、<br />
セクハラになったりもします。<br />
<br />
恋人でなければ基本的に女性扱いせず、人として扱うのが無難。<br />
もちろん重いものを持つとか、たまにレディーファーストとか<br />
洗い物や片付けを平等にやるとか <br />
人と女性の多少の距離感は測る。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
「いやいや女だからとか、女のくせになんて言ったこともないし、思ってもない。こちらにそんなつもりは一切ないのだから被害妄想では?」</h3>
<br />
ええ、大半の男性がそう思ってます。<br />
僕が経験したいろんな職場でも、<br />
女性だから出世を阻まれるなんてことはなく<br />
男でも管理職になりたがらないぐらいなので、<br />
責任取る人なら女性も上に上がるのが普通でした。 <br />
といっても、もちろん見えない所で<br />
そういう男性上司もいるのでしょう。<br />
<br />
<br />
でも、女性により圧力を掛けるのは同じ女性です。<br />
仕事場の女性とか、気の合わない女子会とか、ママ友?とか<br />
ご近所付き合いとか、母親とか、姉妹とか。<br />
全部が全部というわけではないですが <br />
女性を女性として蔑視して、足を引っ張るのも女性だったりします。<br />
そういうのは僕ら男から見えづらいわけで、<br />
単なる被害妄想ではないんですよね。<br />
<br />
<br />
<h3>
ダサピンクだからこそ悪意はない</h3>
<br />
<br />
僕らにとってダサピンクやふにゃふにゃフォントは、<br />
ただ男女を分けるための記号でしかありません。 <br />
デザイナーでなければ男にはダサブルーと、<br />
フォントはさらに適当な標準の明朝かゴシックでも使えばいいと思ってます。<br />
それはトイレの記号に赤い●◀と、青い●▶を使うぐらいの意味でしかありません。<br />
<br />
でもそれをマーケティングとか、POPに使ってしまうと、<br />
「えっ、ここで性差を付ける必要ないよね?<br />
女だと思ってバカにしてるの?<br />
子供じゃあるまいし、 <br />
女はピンクにして丸い文字使ってれば食いつくと思ってるの?」<br />
なんて思われかねません。<br />
トイレの記号が赤で何が悪いんだ?では通じません。 <br />
大半の場合「女性」とか「女子」という言葉を使う必要はないんです。<br />
だから「女性」ではなく「人」として敬意を示すことが大事。<br />
<br />
<br />
もちろん女性がみんなそうかというと、<br />
そんな圧力もなく純粋に真っ直ぐ育った人もいるし、<br />
こういうことに反応して面倒くさい女だと思われたくない人もいるし、<br />
僕らみたいに一定の割合で<strike>ひねくれた考え</strike>言葉の意味を細部まで汲み取る女性、、<br />
じゃなくて「人」もいるということです。<br />
本をよく読む方なら尚更ですね^^;<br />
<br />
<br />
なので、今回の「文庫女子」企画や男性店員をフォローしたいのですが、<br />
あれは完全に男性目線から、男女をそのまま入れ替えても<br />
「女性」そのものが蔑視にあたらない<br />
と考えれる人達だからこそできる企画です。<br />
「女子の意見を一切聞かずに」という一文にあるように、 <br />
注意する女性社員は最初からいなかったか、<br />
ほとんどはこれを注意したら負けだと思ったのではないでしょうか。<br />
<br />
<br />
だから、女性に対して無自覚な差別意識があるわけではなく、<br />
むしろ男性の視点でただ女性に置き換えてしかない<br />
男子中高生が女の気持ちをわからないといってるもっと低いレベルなので<br />
そういう場合は、ほぼ悪意がなく<br />
ただ女性の扱いに関して子供なんだと思っていただければ<br />
無駄な争いも減って幸いです。<br />
<br />
むしろ悪意があればちゃんと商売として、<br />
女性心をくすぐる手段も使ってくるはずですから。<br />
<br />
<br />
ということで、あえて性差を分けてキャンペーンをする場合は<br />
男性は男として扱い、女性は人として扱おう。<br />
という男性店員への提案でした。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-3625419884009136712015-01-03T13:43:00.000+09:002015-01-03T14:32:09.206+09:00シュレックが突き付けるPC(差别偏見)表現について。<br />
<a href="http://teruyastar.blogspot.jp/2015/01/blog-post.html">前回</a>に続きPC論が盛り上がってるようです。<br />
<br />
※PC: ポリティカルコレクトネス<br />
差別や偏見のない公平さ(からみた表現)のこと。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://togetter.com/li/764958">ベイマックスの「政治的正しさ」とクールジャパン - Togetterまとめ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://togetter.com/li/764958"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://togetter.com/li/764958" /></a><br />
<br />
ベイマックス観てきた。すごかった。凄すぎてゾッとした。出来が良すぎる。隅々まで違和感がない。ジャパニメーションの優位性だと思ってたものが完全に取 り込み終わってる。「PCに配慮なんかしてたら〜」ってのが甘えにしか聞こえなくなる。「クールジャパン」なんて一瞬で踏み潰されるぞこれ。<br />
<br />
ストーリーとかキャラクター設定とかのことはたくさん語ってる人がいる通りなんだけど、私は背景の美術の違和感の無さに終始絶句してた。ハリウッドやディズニーの作品で、和洋折衷の町並みが標識看板の一個に至るまで完璧。少なくとも日本の部分はそう見えた。<br />
<br />
こんなもんでいいだろ、って嘲る感じが全くなかった、ベイマックス。予算があるといえばそれまでだけど、それを「不快感のなさ」にここまで注ぎ込めるのかと。格が違う。<br />
<br />
これはそれこそ散々言われてることだろうけど、研究室の描写や各人のこだわりや情熱が一切軽んじられず全部魅力になってることが本当にすごいと思ったよ。工学系の研究室は知らないけど、こういう描き方ならイラつかないだろうなとなんとなく思った。<br />
<br />
PCに適合するっていうのは、配慮することじゃないんだな。リスペクトできてるってことなんだ。いろんな物事に対する敬意があるってこと。それをすごく感 じた。PCに適合しない作品はどんどん売れなくなると思う。面白さの質が全く違う。偏見のせいで魅力を取り込めないって意味になると思う。<br />
<br />
日本の感覚がこのままだと、ジャパニメーションやクールジャパンは偏執的なだけのB級扱いに落ちるだろうって言ってたツイートみたけど、その意味がよく分 かった。こういう感性の作品がこれからどんどん量産されるのかと思って、観ながらずっと恐ろしかったよ。これは同じ土俵に乗れなくなるレベル。<br />
<br />
「これは男の世界」「女は観るな」「アナ雪は男を軽んじてる」等等、狭い縄張り争いしてるのが本当にせせこましく思えるわ……。そんなことしてる間にどんどん置いて行かれるんだろうな。全力で見せつけられた。怖いわ、本当に怖い。震えながら観たよベイマックス。すごかった。</blockquote>
<br />
<br />
「いろんな物事に対する敬意がある。」 <br />
「PCに適合しない作品はどんどん売れなくなると思う。」<br />
「もはや狭い縄張り争いしてる次元ではない。」 <br />
<br />
この意見と結論はかなり同意です。 <br />
「いろんな物事に対する敬意がある。」というのは<br />
まさに作品作りの本質だと思います。 <br />
髪の毛一本、1フレームしか映らない置物ひとつとっても3年間全力を尽くす<br />
なんとなく八百万の神々というか、 総指揮ラセターらしい作品作りで、<br />
こんなとき差別表現で縄張り争いしてる場合ではないという結論も確かに。<br />
<br />
<br />
でもその間に挟まってる、<br />
「PCに適合しない作品はどんどん売れなくなる」は違うと思ってて<br />
僕は<br />
「細部が適当な作品はもとから売れない」<br />
「細部をきっちり作れば最低限のPCは守られる」<br />
という認識です。<br />
<br />
作品から完全に差别や偏見はなくせないし、<br />
見てる人誰ひとりも傷つけない作品はないと思うので、 <br />
PCに適合かどうかはあまり関係ないと思います。<br />
<br />
「不快感のなさにPC配慮にここまで予算を注ぎ込める」<br />
というのも因果が逆だと思ってて、<br />
<br />
「いろんな物事に敬意があれば、<br />
何事も偏見なくフラットに魅力を追求しつづけるので<br />
差别表現というレベルを意識するまでもない。」<br />
のでしょう。 <br />
<br />
<br />
<h3>
シュレックの突き付ける差別表現</h3>
<br />
差别、暴言、偏見が盛り込まれた「シュレック」なんですが、<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/szn0t4iQPCw" width="420"></iframe><br />
<br />
<br />
ドリームワークス制作で、アンチディズニーとして作られ<br />
当時ディズニーやピクサーのような<br />
正しすぎるお伽話に飽き飽きしてる人達以外にも大ヒットしました。<br />
<br />
ディズニーやピクサーを抑え、 <br />
初のアカデミー賞アニメ長編部門を獲得し、<br />
シリーズの興行成績がギネス記録となり <br />
ピクサーと充分並び称される存在です。<br />
<br />
<a href="http://www.excite.co.jp/News/cinema/20101109/Cinemacafe_9433.html">『シュレック』が“世界興行収入No.1アニメシリーズ”としてギネス認定! - エキサイトニュース</a><br />
<br />
<br />
シュレックは差別される側ですが、 <br />
化け物でブサイクで下品で衛生的にも言葉遣いも汚いという<br />
わりとギリギリの不快感を狙っています。 <br />
<br />
ネタばれになりますが、<br />
エンディングで呪いが解けるフィオナ姫は<br />
綺麗なお姫様ではなく、<br />
ブサイクな化け物が本物の姿として呪いが解けるんですね。<br />
コメディ映画的には笑うところなのかもしれませんが、<br />
シュレックのズレた感覚では「とてもきれいだよ」と言って<br />
ハッピーエンドとなります。<br />
<br />
ディズニーを批判したコメディとして受け取るのもいいのですが、<br />
これを正しいありのままの物語ではなく<br />
シュレック全編を笑って受け取れるというのはつまり、<br />
「差别も偏見も作り手ではなく、受け手である観客にある。」 <br />
ということを証明しています。<br />
<br />
コメディ映画であるはずのシュレックが<br />
アカデミー賞を取ったというのも<br />
我々がいかにありのままの現実ではなく、<br />
ステレオタイプな偏見を通して物事を見ているか、<br />
というアンチディズニーだからこそなしえた事にあると思います。<br />
<br />
<br />
現実に差别や偏見があって、<br />
それが自然と物語や主人公にあってもいいと思うんです。<br />
興行に関してはピクサーやドリームワークスみたいに<br />
どこまで細部を作りこんで説得力をもたせるかということであって、<br />
「誰も不快にならないよう差別表現は撤廃しよう」<br />
ではないんですよね。<br />
<br />
<br />
<h3>
少年少女に与える物語は、ディズニーとマーブルみたいに民主主義で作る物語だけでいいのか?</h3>
<br />
今のディズニーはピクサーのジョン・ラセターが製作総指揮を取り、<br />
NHKの特番で見た限り、アナ雪もベイマックスでも<br />
ものすごい細かいことにたくさん口出ししていますが、<br />
それはひとつの意見ということで、脚本や監督以外のスタッフみんなで<br />
アイディアを出し合って全員の意見を聞いてブラッシュアップする作りです。<br />
ひとりの監督が全部を仕切って作るわけではない。<br />
<br />
(今やディズニー傘下の)マーブルコミックも、<br />
版権が特定の作者にあるわけではなく<br />
マーブルにある版権を沢山の作家が意見出しながら書くという<br />
ハリウッド方式です。 <br />
<br />
僕は差别も含めた猥雑な作品が沢山ある方が健全だと思うし、<br />
少年ジャンプや、深夜アニメがみんなディズニー方式を目指して<br />
丸くなってほしくない。<br />
<br />
一人の作家や監督が突っ走る尖ったものも沢山観たいわけです。<br />
ディズニーやマーブルコミック以外はレーティングして<br />
メジャーで手が届くところには置かないでおこう、<br />
という正義の均一化みたいな世界にしてしまうのは嫌です。<br />
<br />
アメリカ人は陽気でなくてはいけないとか、<br />
アナみたいな引きこもりは映画のように<br />
障害を克服して外に出なければいけないという物語しかない世界は<br />
むしろマイノリティに優しくない世界ではないでしょうか?<br />
<br />
<br />
<h3>
PC規制などができると悪役が主人公のマンガが読めなくなる</h3>
<br />
BASTARDや、平野耕太作品はレーティングかけられて、<br />
中高生は読めなくなるでしょう。<br />
そもそもアメリカだと発売もできないかもしれないですが<br />
そういう作品は成人になってからしか読めないというのでは<br />
大きな損失に感じます。<br />
<br />
ONE PIECEも「海賊」という点で抵触しそうですよね。<br />
<br />
<br />
<h3>
面白い作品で差別表現が無ければ世界で売れる?</h3>
<br />
売上に関しても、<br />
ディズニーよりPC適合から外れてるシュレックだって大ヒットしたし<br />
それこそ深夜アニメよりずっとPC適合してるはずの宮崎アニメは<br />
日本文化に根付いた作品で<br />
鈴木敏夫のマーケティングによるものですが<br />
世界では売れていません。<br />
PC適合した面白い作品は世界で売れるかというとそうでもないですよね。<br />
<br />
どちらかというと、<br />
日本から世界市場に向けたアニメを作ろうと本気で行動するバカが<br />
まだいないか、芽を出してないだけであって、<br />
この手の話で少年ジャンプや深夜アニメと、<br />
世界配給前提のディズニーを比べるのがおかしいかと。<br />
<br />
<br />
<h3>
日本のマンガやアニメは最初から国内狙いなのになぜディズニーと比べられるのか?</h3>
<br />
少年ジャンプや深夜アニメは<br />
国内向けにでさらにターゲットを絞って作られているので<br />
世界配給をA級とするなら、どれだけ売れても最初から国内B級狙いで<br />
闘う土俵が違うのは当然のはず。 <br />
<br />
<br />
それでもよく同じ扱いで同じ土俵で議論されてしまうのは<br />
変身したら強い金髪白人になるドラゴンボールや<br />
最初から金髪白人のNARUTOや、<br />
金髪ロングのセーラームーンがたまに世界A級ヒットしたりするからであって<br />
それだけ前例があるのなら<br />
他のマンガやアニメも世界狙えるんじゃないかと、<br />
クールジャパンとか勘違いするからじゃないでしょうか。<br />
<br />
世界狙うなら最初から世界配給前提で作らないと<br />
ジャンプからたまたま宝くじのような<br />
偶然の世界ヒットを頼って比べてもしょうがないわけです。<br />
<br />
逆にドラゴンボールのような、TVアニメから<br />
大ヒットの前例がいくつかできてしまったことで<br />
ディズニーのように予算リスクを抱えて世界興行しよう<br />
という芽を摘んでるのかもしれません。<br />
<br />
<br />
<h3>
大ヒット作品はそれだけで人を傷つける</h3>
<br />
あえて差别偏見を気にしても仕方ないと僕が思うのは、<br />
アナ雪も、ベイマックスも、シュレックも、ドラゴンボールも、進撃の巨人も、<br />
表現というものは何かしら人を傷つけるものだからです。<br />
みんなが感動して面白かったといっても、<br />
大ヒットして見る人が多ければ多いほど、<br />
なにかしら腹が立ったり、傷ついたりする人も多くなるものです。<br />
<br />
それで作品を見て、<br />
Twitterやブログに批判や文句を書くのは構わないですが<br />
それで終わり。<br />
もしかして作者がそれを見て怒ったり、<br />
次回作で気を使ったりするかもしれませんが、そこまで。<br />
<br />
作り手は自分の思考をそのまま表現するのが仕事で、<br />
アナ雪やベイマックスで傷つくかどうかは受けての問題であって、<br />
どういう世界観を信じてその信じてる正義に染まってしまえばいい<br />
という偏見にあると思います。<br />
<br />
例えば、女性や子供は守らねばならないとか、<br />
権利はみんな平等になくてはいけないとか、<br />
民主主義として多数派が正しいとか、<br />
日本が異常で多数派の欧米が正しいとか、<br />
(欧米の社会が安全じゃないから世界の常識が歪む可能性とか)<br />
自分では絶対的に信じて疑わない正義すら偏見です。<br />
「世界はこうあらねばならない」<br />
ということがあれば、<br />
自分で疑いもしない正義と、コンプレックスの裏返しが隠れていて<br />
どんな作品にも自分が正しいと思い込んでる正義の反発はあるので、<br />
やはり受け手の問題なのです。<br />
<br />
問題といっても、自分の価値観を変えろとか、<br />
違う価値観を受け入れろとかではなく<br />
好きなだけ怒って終わり。<br />
でも、それでモヤっとしたり社会的影響を恐れたりするのは<br />
元々正義も悪もルールもないこの世界や他人を<br />
どういう正義であらねばならないと思い込んでるのか<br />
自問自答するのも悪く無いと思いますよ。<br />
<br />
<br />
<br />
この議論は、日本から世界興行収入ランキングに入るような<br />
アニメ映画が出ない限り続くのかもしれません。<br />
そんなことを目指すバカがこれから現れることを願います。<br />
<br />
<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="5"><tbody>
<tr><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005KOK54C/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="シュレック フォーエバー [Blu-ray]" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51p5OvpFYjL._SL160_.jpg" /></a></td><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B005KOK54C/urerugamerd-22/" target="_top">シュレック フォーエバー [Blu-ray]</a><br />
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<br />
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</tbody></table>
<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-75747321114210257832015-01-01T16:25:00.000+09:002015-01-03T13:45:31.348+09:00少年漫画はジェンダーを気にすべきか?<br />
<br />
<a href="http://togetter.com/li/763758">少年漫画に見られる女体化すれば馬鹿になる表現と女性キャラの性的消費 - Togetterまとめ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://togetter.com/li/763758"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://togetter.com/li/763758" /></a> <br />
<br />
<br />
このまとめにいくつか反論。<br />
<br />
<h3>
ワンピの主要キャラを女体化したら馬鹿になってて、女性を蔑視している!!</h3>
<br />
コミックのチラ裏でのことなので<br />
僕には中の役者が余興で女装してるようにしか<br />
見えませんでした。<br />
<br />
さすがに、女性としての生い立ちを何一つ考えてないような<br />
中身の無いキャラを劇中に出したら<br />
僕でも覚めると思いますが、チラ裏なんでどうでもいいです。<br />
そのコミックのチラ裏の方が作者の本性と言われても、<br />
どうでしょうか。<br />
<br />
<br />
<h3>
ルフィ「オレは強い!」ナミ「助けて…(涙」くいな「女の子は男の子に勝てないの」ゾロ「天国のくいなのために強くなる」、、つらい</h3>
<br />
ナミはむしろそこまで誰にも頼らず一人で戦ってますよね?<br />
あと仲間になる男メンバー達も<br />
ほとんど同じパターンで泣いてますよね。<br />
ルフィすら負けて大泣きしますよね?<br />
<br />
ルフィはナミが女性だから<br />
特別扱いするなんてことしてないですよ。<br />
そもそも男女平等パンチを打ち<br />
クルーに格差もつけないルフィが男尊女卑だというのは<br />
わざわざそう見える部分のみ抜き出してるように思うのですが。 <br />
<br />
<br />
<h3>
女性キャラが性を消費するような弱者、奴隷という立場で描かれている。</h3>
<br />
クルーで言えば、日常的にスケベなのはサンジのみですよね。<br />
ナミは女の性を武器としてサンジを使い走りにし、<br />
ジジイや敵を騙し、男を手玉に取る<br />
かなり強い女性として描かれていると思います。<br />
<br />
ロビンにしてもサンジを使う側だし、<br />
みんなに守ってもらうどころか <br />
クールで知的な立ち位置から、<br />
ロビンがテーマでない話は全て皆を守る側の役目を果たしています。<br />
<br />
男尊女卑どころか<br />
僕から見たら男を手玉に取るような強い女性に<br />
憧れこそするものですが、<br />
なんで彼女らが弱い奴隷に見えるんですかね?<br />
<br />
、、アーロンに捕まって利用されたりしてた時のことでしょうか?<br />
だとしたらそこから解放される物語だったのでいいと思うのですが。 <br />
<br />
それとも色気を出してるというのがつまり、<br />
「彼女らは尾田栄一郎に恥ずかしい衣装とスタイルにされている」<br />
ということでしょうか?<br />
<br />
とすると、峰不二子もドロンジョもダメなんでしょうが、<br />
ジェンダーを気にしているであろうハリウッドも、海外ドラマも、ディズニーも<br />
セクシーヒロインが全く出てこないなんてこともないのに、<br />
パンチラすらないONE PIECEに対してだけ厳しすぎないでしょうか?<br />
<br />
<br />
<h3>
オカマの表現がひどい。とくにカマバッカ島の扱い。</h3>
<br />
イワもボンクレも充分カッコイイと思います。<br />
<br />
カマバッカ島に違和感を感じなかったのは<br />
サンジのトラウマを深めるための<br />
デフォルメ表現に思えたからでしょう。<br />
それ以外のクルーは深く関わっていませんし。 <br />
この程度のことでいちいちジェンダー気にするような<br />
表現には思えませんでした。<br />
<br />
<br />
いえ、性の不一致に悩むLGBTが20人に一人の割合、<br />
クラスの知人に一人はいたであろうという話は知ってます。<br />
知り合いがそうかもしれないというだけでも<br />
現実でオカマを馬鹿にするようなことはないのですが、<br />
ひとつの漫画に影響されることはありませんし、<br />
「サンジがオカマを嫌い」なだけであって、<br />
それはそういう役として認めてもかまわないし<br />
「他のクルーはみんなオカマと仲良し」なのも素直に楽しめました。<br />
<br />
<br />
あと、これを否定してる人みんなオカマなんですかね?<br />
あるいはオカマの友人から話を聞いて代弁してるとか? <br />
だとしたらこんなデフォルメ許せないとか<br />
二度とONE PIECE読まないと文句を言うのは分かるんですが、<br />
「きっとオカマの人はこれを見て傷ついてるに違いない!! ONE PIECE許せない!!」<br />
と、勝手に思い込んでるだけだったら<br />
かなり余計なお世話だと思うのです。<br />
<br />
<br />
<h3>
憶測だけど尾田栄一郎は男尊女卑でミソジニーで無邪気にまっすぐ育った成功者。進撃の巨人の<span class="st">諫山創はマイノリティで弱い側の人だから人が傷つくことを書かない。</span></h3>
<br />
漫画の見方も作者に対しても<br />
ステレオタイプを当てはめて人格攻撃すると炎上しますよ。<br />
差別偏見の話をしているわりには<br />
その言葉で<span class="st">尾田栄一郎や諫山創は偏見だと傷つかないのでしょうか?</span><br />
<br />
<br />
<h3>
3億冊も売ってる国民的漫画の影響力を考えて欲しい。男尊女卑な思想を植え付けるのは危険。</h3>
<br />
敵側でそういう奴がいたら、ルフィがやっつけますし<br />
クルーではサンジだけです。<br />
そのサンジもナミやロビンを奴隷扱いしてるわけではなく、<br />
逆に奴隷のように従っているだけです。<br />
<br />
<br />
<h3>
進撃の巨人をはじめ、ディズニーや海外ドラマなどジェンダーを意識した作品を心がけるべきだ。</h3>
<br />
ONE PIECEは聖書でも教科書でもありません。<br />
ただの猥雑なひとつの任侠漫画です。 <br />
尾田栄一郎いわく常に15歳の自分に向けて描かれた漫画だそうです。<br />
<br />
<br />
それに漫画はONE PIECEひとつだけではなく、多種多様な漫画があり<br />
それぞれ沢山のキャラクターと沢山の思考や思想が衝突しながら描かれています。<br />
生涯ONE PIECE以外の漫画もアニメも映画も見ないというのは問題ですが、<br />
いろんなマンガや猥雑さも含めた多種多様な物語を読む人ほど<br />
多様な価値観を受け入れる素養ができると思います。<br />
無害の温室で子供を育てて <br />
大人になって初めてエロやグロを知ってしまうほうが<br />
むしろ危険ではないでしょうか?<br />
<br />
<h3>
七つの大罪 でカジュアルに性的暴行(あえてこう言う)が行われる事によって「セクハラ」しても許される!だってギャグだもんw胸もむ位で騒ぐなよwwエリザベスは許してるじゃんwwwみたいな空気が醸成されるのを本当に恐れてる。団長、それ普通に犯罪だから。</h3>
<br />
七つの大罪にそんな空気を作る力はありません。<br />
<br />
男からしたらセクハラする奴は子供の頃そのアニメ見てなくてもやるし、<br />
元からしない人は何十回見なおしても一生セクハラしません。<br />
<br />
七つの大罪におけるエリザベスも誰にでもセクハラさせるならドン引きですが、<br />
尊敬してる英雄の団長だからこそという関係性があります。<br />
いろんなお色気アニメもある中、特別騒ぎ立てるキャラクターでもないです。<br />
<br />
むしろアニメにまでビクビクして日常生活を生きてる人ほど<br />
セクハラの被害に遭いやすいように思うので、<br />
周りの目を気にせずナミみたいにぶん殴ればいいのですが<br />
そういう問題はマンガやアニメをどうにかすれば<br />
解決するような話ではありません。 <br />
<br />
<br />
<h3>
ジェンダーに気を使う方が世界で売れる。今のONE PIECEが売れる日本の常識が異常で気持ち悪い。</h3>
常にアメリカやヨーロッパ(フランス除く)が正しくて<br />
日本が異常なんでしょうか?<br />
その異常な日本の犯罪件数は年々減ってるぐらいなんですが<br />
まあそれはともかく、<br />
<br />
アメリカやヨーロッパのそういうロビー団体が目指してる社会って<br />
まさにエログロを子供から徹底的にとうざけて、<br />
日本のアニメもジブリとNHKぐらい、<br />
といってもナディアやCCさくらはだめで <br />
アメリカではドラえもんと、クレヨンしんちゃんですらだめで、<br />
ジャンプも少女漫画も半分以上アウトで、<br />
ハンターハンターもヒソカがいるから通らないだろうし<br />
AKBも、ももクロも、ジャニーズもなく、<br />
スパイダーマンとドラゴンボールとNARUTOだけOKとか<br />
これまでのアニメや漫画、ゲーム文化つぶすような<br />
そんな社会がいいんですかね?<br />
<br />
<br />
僕は猥雑さが多少紛れ込んでる世界のほうが健全だと思います。<br />
猥雑さがあるから犯罪が減るという意味ではなく、 <br />
どちらかというと、こういう猥雑さが許されるぐらい<br />
他国と比べたら安全な国だという証明だからです。<br />
<br />
もし、アメリカやヨーロッパが日本なみに安全な国だったら<br />
そこまで厳しい文化の締め付けはなかったと思うんです。<br />
猥雑な文化がどれだけ認められるかというのは<br />
地政学や歴史と安全に基づくものであって、<br />
今の世界基準は日本の安全と全く関係ないんです。<br />
<br />
そして日本の漫画原作の邦画はCGの発達により単体で50億や<br />
シリーズで90億稼ぐものも出てきて、<br />
ハリウッドでもオール・ユー・ニード・イズ・キルが大ヒットしましたが<br />
これらも無数の漫画市場があればこそ突き抜けてきたものであって<br />
作家はいちいちジェンダーを気にする必要はないと思います。<br />
日本だけで売れるドラゴンクエストやONE PIECEと、<br />
海外で売れるファイナルファンタジーと進撃の巨人<br />
その両方あってこそより多様な文化が作れるんじゃないでしょうか。<br />
<br />
<br />
<h3>
、という理屈はどうでもよくて。</h3>
<br />
根本的にこの方はどういう世界観と<br />
コンプレックスをもっているのでしょうか?<br />
マイノリティ、弱者というのはわかるのですが、<br />
何か人生の不遇がONE PIECEのジェンダー論と重ならなければ<br />
吐くほど気持ち悪くなるなんてことはないですよね。<br />
<br />
ブサイクだとか、デブだとか、ハゲだとかチビだとか、<br />
能力がないとか、自信がないとか、実績がないとか、女性だからとか<br />
自分はマイノリティだから、<br />
男尊女卑の日本では受け入れられないなんて思ってないですかね。<br />
<br />
そうだとすると、最初の思い込みがそれを証明するための情報ばかり集めて<br />
自意識が肥大化してコンプレックスとなり、<br />
最初に信じた世界観を疑うことができなくなって<br />
他人の言葉は全部コンプレックスを刺激して跳ね返すだけで <br />
頑なに最初のたったひとつの世界観しか信じれなくなるそうです。<br />
<br />
でも世界の見方はひとつじゃなくて、<br />
自分が最初から勝手にそういうもんだと思い込んでるだけで、<br />
相手によっては思いもよらないことを考えてたりもします。<br />
<br />
そんなどうしても向き合いたくない自分のコンプレックスの、<br />
その向う側にある最初の思い込んだ世界観、<br />
潜在意識レベルのそれを書き換えようと、<br />
この本に書いてあったのでオススメです。<br />
<br />
ちょうど新年ですし<br />
自分の疑いもしなかった世界観を書き換えてみたい<br />
という場合にもいいんじゃないですかね。<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00MRRF3K6/urerugamerd-22/" target="_top">なぜ人と組織は変われないのか ― ハーバード流 自己変革の理論と実践</a><br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00MRRF3K6/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="なぜ人と組織は変われないのか ― ハーバード流 自己変革の理論と実践" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/512kb6uEZSL.jpg" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
この話の続き<br />
<br />
<a href="http://teruyastar.blogspot.jp/2015/01/pc.html">teruyastarはかく語りき: シュレックが突き付けるPC(差别偏見)表現について。</a>teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-64567695376210093232014-12-28T10:44:00.000+09:002014-12-28T10:57:48.993+09:00ソシャゲのインフレ問題<blockquote>
<br />
<a href="http://app.famitsu.com/20141226_479007/">突如発表された『拡散性ミリオンアーサー』 サービス終了の真相を訊く [ファミ通app]</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://app.famitsu.com/20141226_479007/"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://app.famitsu.com/20141226_479007/" /></a><br />
<br />
<br />
岩野弘明氏(以下、岩野)<br />
<br />
いまだからお伝えすると、<br />
もともと『拡散性』を配信する前後で、<br />
とあるどうしようもない事情からコアスタッフが抜けたんです。<br />
その状態で運営を続けていき、ありがたいことにヒットはしていたのですが、<br />
それ以降に新しい展開や盛り上げ施策を行おうとしても、うまく運営ができずにいました。<br />
<br />
――そんなことがあったのですか。<br />
<br />
岩野<br />
コアスタッフが抜けてしまったがゆえに、<br />
核となるプログラム部分がブラックボックスのようなものになってしまい、<br />
それを手探り状態で更新していたんです。<br />
それをなんとか打破しようと考え、運営1年後のタイミングでいまの運営会社に移管をしました。<br />
そのタイミングでプログラムを1から作り直そうという話もあったんですが、<br />
通常の運営をしながら並行して新規でプログラムを作るのは思った以上の難易度で、<br />
想定していた作りにはなりませんでした。<br />
<br />
結果、運営のしやすさはさほど変わらない状態で、<br />
新しい仕組みを取り入れることも難しくなっていました。<br />
そのような大きな壁にぶつかったことが、ひとつの要因です。</blockquote>
<br />
<br />
<br />
このインタビューは面白い。<br />
拡散性ミリオンアーサーのプロデューサーは<br />
わりとぶっちゃけトークするので<br />
はたからみてるだけだと好感もてる。<br />
<br />
<br />
しかし結論から言うと<br />
拡散性ミリオンアーサーの失墜は、<br />
インフレコントロールのための仕組みが薄く、<br />
ゲームがシンプル過ぎて仕様追加しづらいのに、<br />
KPIにあわせた課金イベントをしすぎたせいだと思われる。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
コアスタッフが抜けたのが原因?</h3>
<br />
「コアスタッフが抜けてしまったがゆえに」<br />
というのはあくまで方便だろう。<br />
初めの3ヶ月ほどやってみたが<br />
デッキ組んだらタップして前に進むだけのオートバトルなので<br />
半裸の女の子捕まえる以外にやれることはほとんどない<br />
かなりシンプルなゲームだ。<br />
<br />
<br />
裏でどんな複雑な計算をしていたとしても、<br />
まさかプログラムが仕様書とは言わないだろうから<br />
このシンプルなゲームが他のソシャゲよりも修正が難しく、<br />
作りなおすのが難しいということはないだろう。<br />
<br />
<br />
ただ、あれだけシンプルなミリオンアーサーを<br />
拡張しようとした場合は土台レベルから整合性とるのは難しく、<br />
それゆえイベント運営にも歪んで問題がでてきたのだと思う。<br />
<br />
<br />
<h3>
運営の失敗</h3>
<br />
ミリオンアーサーの運営失敗というとこの記事でまとめられていて<br />
<br />
<a href="http://www.gamecast-blog.com/archives/65724257.html">メディア・業界の方へ『拡散性ミリオンアーサー』の不誠実な運営に私は怒っています。</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.gamecast-blog.com/archives/65724257.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://www.gamecast-blog.com/archives/65724257.html" /></a><br />
<br />
<br />
お得なイベントで大量に課金させておいて、<br />
やっぱりお得すぎたから、ポイント減らしますとか<br />
他の項目をデフレさせますとか、<br />
これまでのSR課金の価値が下がりますとか、<br />
KPI最優先の運営になっていて、<br />
課金したユーザーの配慮より<br />
コンテンツの延命を優先してる事がわかる。<br />
せっかくイベントに最適化した課金ユーザーへの<br />
容赦無い裏切りが多すぎるようだ。<br />
<br />
これはそもそもインフレコントロールができてないし、<br />
イベントの影響を細部までテストしてないのがまずい。<br />
拡散性ミリオンアーサーはそう大盤振る舞いするほど<br />
1年中新しいカードが出るとか、<br />
毎日シナリオが送られてくるような<br />
大量消費できるコンテンツはもっていない。<br />
<br />
<br />
<h3>
コンテンツ消費が早過ぎる問題</h3>
<br />
ネットゲームには強さのインフレに対するコンテンツを作るより、<br />
ユーザーが消費するほうが圧倒的に早いという問題がある。<br />
<br />
コンテンツインフレ問題を<br />
ドラゴンボールやイナズマイレブンで言うと、<br />
日本一、世界一、宇宙一、魔界一、天界一、<br />
あの世一、時空を超えて過去一、未来一。<br />
という風に、強さのインフレは次元を超えてまで急激に追い求めないと<br />
すぐにコンテンツが飽きられてしまう。<br />
インフレバトル物の場合<br />
過去、未来まであさったら作品の終わりが近いと考えていいだろう。<br />
<br />
それをなんとか今ある素材で抑えるため、<br />
インフレさせないよう長く遊んでもらうためポイントを出し渋るのと、<br />
面白くしたり、課金させるためにポイントを放出するのとを<br />
パチンコの出玉のようにコントロールする必要がある。<br />
<br />
<h3>
土台となる基本ルールは後から変えられない</h3>
<br />
拡散性ミリオンアーサーを長期運営するには、<br />
このインフレの仕様をどうにかする必要があった。<br />
しかし元々タップして前に進み、<br />
デッキがレベル上げて物理で殴るオートバトルが初期仕様なものだから<br />
この初期仕様にさまざまな組み合わせや、<br />
コレクション要素や、アクション性などを無理なく組み合わせるのはかなり難しい。<br />
それを入れるとシンプルな拡散性ミリオンアーサーではなく、<br />
土台からまったく別のゲームになって、<br />
これまでプレイヤーがやってきたことが無意味になりかねないからだ。<br />
<br />
<br />
最初にコアスタッフが抜けたことを<br />
最後まで引きずったような遠因にしているが、<br />
新しい運営スタッフが作りなおしても想定通りいかないのは<br />
初期のゲーム仕様がまずインフレに対応できてないのが問題だ。<br />
毎回見たことある同じ敵を延々とタップするだけでは<br />
ゲームが作業に成り下がってしまう。<br />
<br />
<h3>
ソシャゲは焼畑農業</h3>
<br />
で、課金ユーザーがいくらか離れたところに、11月、<br />
乖離性ミリオンアーサーという新作が出たのがトドメとなったのだろう。<br />
<br />
<blockquote>
――実際、『拡散性』のユーザーが『乖離性』に流れることはありましたか?<br />
<br />
岩野<br />
かなり多いように思います。数字だけ見ていると当初想定していた以上でした。<br />
<br />
安藤武博氏(以下、安藤) ただ、ひとつお伝えしておきたいのが、<br />
本来『乖離性』が出たからと言って、<br />
スマートフォン版の『拡散性』を終わらせる予定はまったくなく、<br />
このような形、タイミングで終わるということは想定していませんでした。<br />
完全に誤算です。<br />
<br />
言い訳がましくなってしまいますが、想定していたのなら、<br />
拡散性をベースにしたドラマの『実在性ミリオンアーサー』を仕掛けることもないですから。<br />
<br />
――直近では10月の3DS版や11月のAmazon版などの展開もありましたよね。<br />
<br />
安藤<br />
我々としては、スマートフォンゲーム業界で誰もが成し遂げていない<br />
“シリーズタイトルの1と2を平行運用する”ことを目指していました。<br />
例えば、『リネージュ』や『ディアブロ』、<br />
『ファイナルファンタジーXI』と『ファイナルファンタジーXIV』のような形で、<br />
両作を続けて行きたかった。<br />
<br />
――先ほどの岩野さんのお話にあったように、『乖離性』が配信されることで、<br />
『拡散性』ユーザーが『乖離性』に流れることは想定されていましたか?<br />
<br />
安藤<br />
もちろん『乖離性』が出ることで、<br />
『拡散性』のお客様が徐々に『乖離性』へ移行していき、<br />
将来的に『拡散性』が発展的なクローズをしていく……という流れは想定していました。<br />
ですが、今回のタイミングでのサービス終了は私の力不足による自爆みたいなもので、<br />
“両方やりたかった”というのが前提にあったことは事実です。</blockquote>
<br />
<br />
それでも拡散性ミリオンアーサーは大健闘したほうで、<br />
開始して3ヶ月や半年でたたむようなソシャゲが多いのも<br />
こういうインフレのコントロールができず、<br />
課金ユーザーからすぐに飽きられてしまうところに多くの問題がある。<br />
<br />
中には、すぐたたむつもりで課金イベントで<br />
一気に面白いところを消費させて次へ行こうという<br />
焼畑農業的な運営もいたりするが<br />
課金ユーザーもクソゲー掴まされるのに慣れてしまって<br />
焼畑すら上手くいかなくなってるのかもしれない。<br />
<br />
<br />
<h3>
課金上位のゲームは長く楽しませるためにどうしてるか?</h3>
<br />
パズドラ、<br />
モンスターストライク、<br />
ラブライブなどは<br />
対戦による消費、<br />
合成の属性わけを複数段階、<br />
カードコレクションのためのレアイベント、<br />
多方向、多段階の実績コレクションとボーナス。<br />
など、初期仕様から1方向にインフレさせすぎない仕組みがいくつも整えられ<br />
当然ロード時間やUI、ボタンアクションひとつ取っても丁寧に作られてるが<br />
<br />
なによりも<br />
ゆるいアクション性から厳しめのパーフェクトスコア達成<br />
という、「反射神経が加わったソシャゲ」になっていて<br />
「ゲームのステータスアップ以上に自分の上達が楽しい」<br />
という根本的な仕組みがある。<br />
<br />
これは、ガラケー時代で5ボタンをポチポチ押すだけでは<br />
「反射神経の上達が楽しい」という達成を得にくく <br />
スマホでアクションゲームは元々難しいのだが、<br />
3マッチパズル、おはじき、音ゲーの上記3タイトルが、<br />
画面いっぱい使ったゆるい反射神経ソーシャルゲームとして<br />
一番うまく成立した例かと思う。<br />
<br />
アクション性だけだと難しいステージが超えられなくて飽きてしまい<br />
ソシャゲだけだと、コンテンツ消費に追いつかないところ、<br />
この2つを混ぜたうまいバランスが一番長くハマる。 <br />
<br />
モンハンもゆるいアクション性からはじまり、<br />
ネットRPGなみのコンテンツを<br />
最初から揃えるという点は似てるかもしれない。<br />
<br />
でもスマホでアクション性というのはかなり難しいところなので<br />
ここを開拓したり、割って入るのは結構発想の転換が必要だろう。<br />
<br />
そこで、クラッシュ・オブ・クランは<br />
「非同期対戦」<br />
というまた別の消費軸を持ち込んだのが面白い。<br />
これは確かに長く楽しんで消費できる。<br />
画面の操作が限られてるなか<br />
こういう発明で開拓していくのがスマホゲームのよいところだ。<br />
<br />
<br />
<h3>
ではまだこれからである3DS版やVita版の拡散性ミリオンアーサーもダメか?</h3>
<br />
といえばそうでもなく<br />
<br />
スマホでの反省を活かして、LVやステータスひとつひとつを大事に扱い、<br />
それこそMMORPGの長期運営のように、<br />
コンテンツ追加に合わせたインフレ消費のコントロールができればいい。<br />
<br />
LVひとつ、ステータス一つ、MPひとつで達成感を味わわせるという意味では<br />
「ドラゴンクエスト」という最大のお手本が当のスクエニにあるはずなのだが、<br />
ここを大事にコントロールして、たまに会心の一撃やはぐれメタル出して、<br />
プレイするたびに達成感がでるような実績やコレクションになっていれば<br />
長期の運営は可能なはず。<br />
<br />
大人課金をしたいというユーザーを捕まえて<br />
スマホレベルで大儲けしようというなら<br />
課金イベントで同じ轍を踏む可能性も高いが、<br />
3DSやVitaユーザーならもう少し長い目で見た運営を期待できるかもしれない。<br />
<br />
<br />
<h3>
まとめ</h3>
<br />
結論は先に書いたが、<br />
コンテンツのインフレ消費をどうコントロールするか?<br />
というのは、一番最初に考えて仕込まないと<br />
後からどうこう仕様を追加しようとしても、<br />
土台から別ゲームにでもしない限り、<br />
なかなかどうにもならない部分なんだというのを<br />
最後のポチポチゲーかもしれない拡散性ミリオンアーサーは<br />
教訓として教えてくれたのだろう。<br />
<br />
<br />
ソシャゲを運営するというは、<br />
KPIがベースではなく<br />
プレイヤーによる「毎日の達成感」がベースであって<br />
それを最初に本気で考え抜いたのがパズドラなのかもしれない。<br />
<br />
<br />
<h3>
追記</h3>
<blockquote>
――ちなみに、サービスの終了自体はいつ頃を予定されているのでしょうか?<br />
<br />
岩野<br />
2015年3月末です。それに向けて2014年12月27日(土)からサービスの一時停止と、<br />
メンテナンスを行います。その後、2015年1月19日(月)にサービスを再開します。<br />
具体的にどうというのは決まっていないのですが、<br />
お金を使わなくてもいままでの”拡散性ワールド”を<br />
楽しんでもらえるイベントを投入する予定です。<br />
また、2015年1月30日(金)にミリコインの販売も終了します。<br />
そこから2ヶ月間は手放しで遊べるようになっていき、<br />
ベストなフィナーレを作り上げていこうと考えています。</blockquote>
<br />
<br />
実はここも気になるところ。<br />
旧FF14のグランドフィナーレが、<br />
かなりはっちゃけた盛り上がりイベントになったそうなので<br />
スクエニの維持と、信用を取り戻す意味で何をするか<br />
さすがにFF14ほどのことはできないとしても<br />
再びダウンロードしてみようかと思う。<br />
<br />
<br />
<br />
実写演劇の<a href="http://www.tvk-yokohama.com/rma/">実在性ミリオンアーサー</a>が面白いので2期もお願いします。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-21743095521468148372014-12-23T02:29:00.000+09:002014-12-23T02:44:48.560+09:00若い時ミスチルの歌詞に感銘を受けた人ほどミスチルが嫌いになる法則<br />
<br />
<blockquote>
<a href="http://anond.hatelabo.jp/20141222021910">Mr.childrenが嫌いである</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20141222021910"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://anond.hatelabo.jp/20141222021910" /></a><br />
<br />
僕はミスチルが嫌いだ、<br />
嫌いになったのほうが正確か<br />
<br />
何が嫌いかというとミスチルの曲を聴いていると<br />
安っぽい自己啓発本や浅い哲学を聞かされているような気になってくる<br />
<br />
くるみのPVに出てくる夢やぶれたオヤジの哀愁も<br />
しるしの静かなメロディーラインも<br />
HANABIの怠惰にも似た歌詞も<br />
全て慰めに寄りすぎているような気がしてならない<br />
<br />
優しいのだけど優しいまま終わってしまう<br />
ものすごいぬるま湯に浸かっているような気分になる。</blockquote>
<br />
<br />
はてブコメントでも「昔はよかった」<br />
「深海」「AtomicHeart」までは良かった。<br />
などの意見が散見される。<br />
<br />
<br />
実は僕も似た意見だ。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/ShhoC3nHX8E" width="560"></iframe><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/g3J8LBnYq4E" width="560"></iframe><br />
<br />
最近のシングル、月9の信長協奏曲に流れる「足音」 でも<br />
映画「僕等がいた」の「祈り」でも<br />
やはりミスチルに求められるのはこういう曲かと、<br />
昔ほど共感できない自分がいる。<br />
<br />
<br />
もう少し個人的な事を言えば、<br />
若い時のこじらせやつまづきには、その優しさに共感できた。<br />
不況に突入して世間や社会は厳しく、負け組はマイノリティで<br />
負け組になるまいと必至にもがいて疲れている人にも<br />
ミスチルは優しかったと思う。<br />
<br />
ミスチルの歌詞には他の売れてるアーティストより深みがあったし、<br />
時代の切り口を上手く捉えた伸びる若さがあるように思えた。<br />
<br />
<br />
<br />
、、あれから20年。<br />
<br />
やさしさは、、やさしさはもういいよ!!<br />
<br />
ドラえもんや、バックツーザフューチャーがあったはずの今♪<br />
20年も時間は止まったままで♫<br />
世界の時間を進めてるのはGoogleやAppleの狂気だ!<br />
<br />
「そのままの君が好き」<br />
<br />
とか言ってる場合じゃないって!!<br />
もはや負け組がマジョリティで♬<br />
草食系がはびこるほど世間は優しすぎて♫<br />
なのにそのまま朽ち果てていいわけ!?<br />
<br />
突き抜けなきゃどうにもなんないじゃん!!<br />
求めてるのはロックだ!! メタルだ!!<br />
<br />
<br />
同じ時代の歌が消えていくこの瞬間♪<br />
ありきたりのラブソングを否定した君が、<br />
一番ありきたりのラブソングになってしまったんだよ!!<br />
<br />
時代を斜めに切り込むかっこよさを♫<br />
教えてくれたのは君なんだよ!!<br />
<br />
だからそんな君を僕はきる!<br />
もうそこをどいてくれ!!!<br />
<br />
<br />
(間奏〜〜♪)<br />
<br />
<br />
<br />
、、そうだ、優しい歌だけじゃなかった<br />
<br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/C4SJ-76spgE" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/n7H4p0ArZUU" width="420"></iframe><br />
<br />
<br />
ぬるま湯でも、鬱でもない<br />
そして今聞いても色褪せない元気<br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/bH1u6maQZEg" width="420"></iframe><br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/dmqJsMYbAXc" width="420"></iframe><br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/f9C49aHiEfg" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/9yL_E8n4I2Q" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
やっぱり、そのままの君が好きだ♪<br />
<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/NpWv86MKfKQ" width="560"></iframe><br />
<br />
<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="5"><tbody>
<tr><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0070YG2EM/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="Mr.Children 2005-2010<macro>(通常盤)" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51JAWoSc9XL._SL160_.jpg" /></a></td><td valign="top"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0070YG2EM/urerugamerd-22/" target="_top">Mr.Children 2005-2010<macro>(通常盤)</macro></a><br />
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</tbody></table>
<br />
<br />
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</tbody></table>
teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-67327575214644845142014-12-09T00:18:00.000+09:002014-12-09T00:27:51.982+09:00映画の寄生獣はどうすればよかったのか<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube.com/embed/DKEI4A95wSg" frameborder="0" allowfullscreen></iframe><br />
<br />
<br />
<a href="http://movie.maeda-y.com/movie/01933.htm">超映画批評「寄生獣」25点(100点満点中)</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://movie.maeda-y.com/movie/01933.htm"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://movie.maeda-y.com/movie/01933.htm" /></a><br />
<br />
<br />
<a href="http://cloq.hatenablog.com/entry/2014/11/30/021151">『寄生獣』見てきた。オマエに監督をされて残念、という気分 - 超時空超巨大小学6年生</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://cloq.hatenablog.com/entry/2014/11/30/021151"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://cloq.hatenablog.com/entry/2014/11/30/021151" /></a><br />
<br />
<br />
少し山崎監督をフォローしたい。<br />
<br />
<br />
原作ファンから改悪されたと言われてもしょうがないけど<br />
僕は正直よく実写版を作ってくれたと思う。<br />
<br />
<br />
人物を省略しすぎとか、1時間49分の2部じゃなく<br />
2時間45分x2部の長編にすべきという意見は<br />
ぜひそうして欲しいところだが、<br />
そこまで上映館の負担が増えてヒットするかというと原作観てない人には<br />
あまり関係ないと思われる判断なんだろう。<br />
<br />
<br />
長編マンガの実写映画化は鬼門で、<br />
尺が厳しすぎて全部の要素が入らないうえ<br />
どの要素が抜けても本来の表現として物足りなさがつきまとい、<br />
実写のCGや特撮技術が追いつかないなどの理由がある。<br />
(とはいえ邦画CGは視聴に耐えるものになって、実際ヒットしてるが)<br />
<br />
<br />
寄生獣など、語りも間も多い物語全10巻全ての登場人物を、<br />
映画2部作220分に納めろというのはかなり無茶がある。<br />
<br />
批判されてる母の行動の件も、<br />
本来は旅館の女子高生やら、父親や、宇田らが外堀を埋めながら<br />
新一の心情が浮かび上がって見える仕組みなのに<br />
尺の都合上それらをバッサリカットせざるを得ないとなると、<br />
この対決シーンで主人公の心情がまとめれなくなる。<br />
<br />
この場合火傷の手が勝手に動く以外の締め方があったかというと難しいだろう。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>ハリーポッターに原作批判が少ないのはなぜか?</h3><br />
ハリーポッターでも、<br />
原作と映画とではだいぶカットされてるシーンが多くて、<br />
映画は物足りないという気がしないでもないのだが、<br />
あまり目立つ原作批判を聞かない。<br />
<br />
<br />
これは元が漫画ではなく小説だからだと思う。<br />
小説はまだ「絵になってない」段階なので、<br />
「絵」を作る映画化というのはまだ見たこと無いプラスの作業なのだ。<br />
シナリオ的には尺の問題でカットするしかなくても、<br />
そのまだ見たこと無い映像が見れるというのはありがたく、<br />
小説と映画で補完関係となれる。<br />
<br />
しかし、漫画はすでに「絵」になっている。<br />
するとシナリオも、映像もどちらも引き算になってしまう。<br />
ゆえに批判にさらされる。<br />
<br />
<br />
ここで原作ファンを少しでも惹きつけるには、原作に忠実なCGではなく<br />
原作を上回る表現やバトルだと思う。<br />
旧エヴァに対して、エヴァ序・破のような<br />
原作を超える映像にするのなら、<br />
原作ファンの予想を少し良い方向に超えるなら<br />
実写やCGなりの価値が生まれるのではないだろうか。<br />
<br />
<br />
<br />
この意味で期待できそうなのは「進撃の巨人」の実写版である。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/NQkgmHEA5_E" width="560"></iframe><br />
<br />
映画スタッフが協力したスバルのCMは、<br />
漫画やアニメ以上の巨人の狂気が表現されている。<br />
寄生獣の予告は想定内の表現だったけども、<br />
このCMはワクワクしたし、映画館でみたいと思わせる。<br />
<br />
もちろんこれも長編マンガで尺に限界があるので、<br />
シナリオが原作通り忠実にいくなんて期待はしない。<br />
ただ、この映像ならオリジナル展開でも見ごたえありそうだ。<br />
<br />
<br />
<h3>では山崎監督でなければ、誰が監督をすればよかったのか?</h3><br />
まだ第2部も公開されてないし、<br />
興行収入としては大ヒットの可能性もあるので失礼な話だが。<br />
<br />
「平成ガメラ」「デスノート」を撮った金子修介か<br />
同じく「平成ガメラ特技監督」「ローレライ」<br />
今度の「進撃の巨人」などの樋口真嗣か<br />
時代に合わせた特異な演出をTVや映画に持ち込んだ<br />
「ケイゾク」「TRICK」「SPEC」「20世紀少年」の堤幸彦か<br />
<br />
<br />
最初の2人の批評から考えてみよう。<br />
<br />
<blockquote>互いの価値観はなかなか相容れない、<br />
理解しあえない関係であるがゆえに、<br />
サバイバルの場ではきわめて強力な補完関係となっているのである。<br />
<br />
だからこそ、この二人には、親しくはなれど決して越えられない壁、<br />
という距離感を持たせなくてはならなかった。<br />
それが、原作ラストの後藤戦における感動の結末への伏線でもある。 </blockquote><br />
<br />
<blockquote>「寄生獣」って漫画は、最初のあのモノローグで<br />
寄生生物が出現したところを描いていることろでよく誤解が生まれる。<br />
連載漫画だし、岩明先生が描いているうちに<br />
最初にあったテーマは多分、変質していったのだと思っていた。<br />
<br />
地球とか、生物全体とか、環境とか、所謂‘エコ’みたいな<br />
言葉で表されるような、人間と自然の対立から、<br />
「我々は何故生きているのか」という実存を問うテーマに変わっていったのだと。</blockquote><br />
<br />
<br />
価値観が相容れない、理解し合えない補完関係、<br />
「我々は何故生きているのか」という実存を問うテーマ。<br />
<br />
、、だとしたら、押井守しかいないじゃないか。<br />
パトレイバーのジャッキアップなんかしてる場合じゃないですよ!<br />
プロデューサー何やってんの!!<br />
ミギーも田宮も広川も原作にないあらぬこと喋りそうだけど大丈夫!!<br />
原作ありの第1作目まではきっと暴走しないよ!!!<br />
<br />
<br />
いや、押井守監督の実写映画、、トーキングヘッドもAVALONも見たけど<br />
ヒットしたなんて聞いたこと無いけど、、、<br />
でも押井監督はキャッチーな原作ありきだと思うんですよね。<br />
うる星やつらや、パトレイバー、攻殻機動隊がそうだったように<br />
もし押井版の実写「寄生獣」があれば、<br />
はじめて実写ニーズとマッチして大ヒット出来たんじゃないかと。<br />
<br />
<br />
<br />
まあ、いまノリノリの山崎監督と、押井監督を比べたら<br />
どの会社も山崎監督を選ぶんだろう。<br />
そのほうが確実にヒットするという判断で。<br />
<br />
でもこの映画が入り口でもいいんですよね。<br />
あとでコミック読んでもらえるなら、<br />
ヒット請負人の山崎監督が間口を広げてくれると考えて<br />
ほんとの寄生獣はこうじゃないんだと語れる人が増えるのも<br />
よくぞ話題になるほどの実写版を作ってくれたと思います。<br />
<br />
<br />
<br />
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<br />
<br />
<br />
<br />
teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-65970189082245303702014-12-03T17:09:00.001+09:002014-12-03T17:12:27.689+09:00共産党が政権を取る方法<br />
<br />
<a href="http://ninosan.hateblo.jp/entry/2014/11/27/092145">ある共産党事務所での質疑応答(2014/11/26) - Android版ソーシャルゲーム報告</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://ninosan.hateblo.jp/entry/2014/11/27/092145"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://ninosan.hateblo.jp/entry/2014/11/27/092145" /></a><br />
<br />
このインタビューを読んで、共産党がもし政権を取れるとしたら?<br />
という妄想を考えてみた。 <br />
<br />
<h3>
1,資本家や経団連と手を組む「共産党」</h3>
<br />
資本家と経団連を中心に、3%ほどの金融資産を提供してもらう。<br />
税金という印象の悪い名前でなくてもいい。<br />
<br />
そもそも資本家は購買力が高く、<br />
社会インフラが安定してる国でこそ儲かる。<br />
どうしたってサラリーマンは、グローバル化の低賃金化がかかり<br />
生かさず殺さずのところに落ち着く。 <br />
<br />
そして利益の美味しい所は資本家がもっていけるのだから、<br />
ある程度下にお金を回したほうが<br />
ずっと自分の資産が膨らむようになる。<br />
<br />
僕ら庶民は税金や財政をゼロサム・ゲームのように考えて<br />
消費税の10兆円をどうするかになやむが、 <br />
世界の金融資産は数年で倍々ゲームとなりすでに数京円に達しており、<br />
実態のない金融という世界ではゼロサム・ゲームではなく、<br />
新しい技術と市場と、その活用が生まれるほど<br />
お金がどんどん増えていく仕組みとなっている。<br />
そもそも日本の株価や価値は、そのインフラや社会保障込みで動いているものだ。 <br />
こういう資本家は自分が儲かるために投資することはいとわない。<br />
<br />
今の共産党の言い方では、中産階級まで全部敵に回すからダメ。<br />
言うなら、 <br />
「あなたたち資本家のお金をこう上手く使った方が、<br />
さらに経済を回せてあなたたち資本家の得になる。<br />
中間搾取、下請け構造の偽のトリクルダウンなんてなく、<br />
なんの利権のしがらみもなく<br />
直接低所得者層の支援ができる党は私達だけだ。」<br />
<br />
という<br />
資本家や経団連の味方としての共産党となり、<br />
生かさず殺さずのレベルを引き上げることが重要。<br />
<br />
形のうえでは、共産党が資本家からお金を奪う事に変わりはないのだが<br />
資本家を敵ではなく味方として扱うだけで、結果はかなり違ってくる。<br />
<br />
<br />
<h3>
2, 利権構造の改革を行う</h3>
<br />
支持基盤の利権とつながりすぎる自民や民主ではこれが無理。<br />
医療が道路教育だろうが、ここにメスを入れられるのは<br />
全く関係ない共産党しかないだろう。<br />
<br />
長い利権構造にどんどん無駄が生まれるのはお役所仕事や<br />
官僚の天下り上しかたないことでもあるし、<br />
全てぶっ壊して作り変える時には一時的に大失業だって生むだろう。<br />
でもそれぐらいの痛みを覚悟でやりきれば恒久的に税金を減らせる。<br />
<br />
<br />
実はこの点で資本家が一番信用できる政党こそ共産党だと思う。<br />
<br />
資本家も馬鹿じゃないので、自分のお金を適切に低所得者層へあてて<br />
生活スタイルの向上や購買力へつながり<br />
経済が廻るならばそれに越したことはない。<br />
しかし、普通に税金として取られるとその何割もが<br />
無駄な利権構造に絡み取られてしまう。<br />
つまり資本家から別の資本家へお金が移ってるだけで<br />
まったく得しない税金になる可能性が高いから払いたくないのだ。<br />
<br />
なので利権構造のしがらみのない共産党は、<br />
この点でも資本家を味方につけやすい。<br />
あなた達資本家の税金という投資は無駄にならず<br />
すべて庶民へ、倍々ゲームにとりこまれる種銭として使われるので、<br />
より大きく返ってきますよと言える。<br />
<br />
<br />
<h3>
3,「共産党」という名前を変える</h3>
<br />
その戦前からの名前の歴史やプライドが許さないだろうけど、<br />
上記の資本家を仲間に引き入れて本当に変わったんだ<br />
ということを示すためにも、<br />
その名前の悪いイメージを払しょくするためにも、<br />
共産党の党名変更はとんでもないインパクトになる。<br />
<br />
<br />
これまでの「共産党」だったからこそ、<br />
不正に強く、利権改革に強く、弱者に優しく、<br />
そして強者の資本家とも協力する、、という体制に変更できたら<br />
さすがに今回の選挙には間に合わなくても <br />
あながち4年後の自民党へ対抗できるのではないだろうか?<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
共産党なんて大丈夫か?</h3>
<br />
確かに、<br />
共産主義の計画生産になってみんな貧乏になるのではないか?<br />
資本家や企業が全部日本から逃げるのではないか?<br />
国防が弱体化し、中国の属国となるのではないか? <br />
共産党に政治や経済をまわすことができるのか?<br />
<br />
また、戦後のいろんな事件やトラブルも考えると<br />
どれだけ弱者にやさしくてもイメージは悪い。<br />
かなり悪い。 <br />
<br />
僕としては、共産主義で計画生産で<br />
みんな貧乏になるという心配はしていない。<br />
ソ連が没落し、中国がすでに資本主義を取り入れてるので<br />
そんな理屈に合わない政策が実行されるわけないと思ってる。<br />
(日本は社会党が政権とったこともあったが別に社会主義にならなかったし) <br />
<br />
また、僕が思う「新生共産党」は資本家を仲間にすることがスタートなので<br />
資本家も経団連も敵にはならない。<br />
<br />
でも国防についてはたしかに不安だ。 <br />
詳しくないので棚上げになるが、<br />
上記方針の経済政策を中心に掲げるなら<br />
国防抜きでも支持者は増えるかもしれない。<br />
<br />
<br />
あと、政権取ったことない民主党の4年間がグダグダだったのに、<br />
共産党に政治や経済が回せるのか?<br />
官僚も味方になってくれるかというと、<br />
それも大きな不安点になる。<br />
改革なんて言ったら8年はかかるかもしれないのに、<br />
ぶっ壊し中に4年後自民党へ戻ってしまうと<br />
民主のときのように傷口広げるだけになってしまう。<br />
<br />
そう考えると、大穴すぎて不安は尽きないが<br />
こうやって選挙の選択肢を増やしてもらわなければ、<br />
自民がダメならどこいれたらいいんだという現状では投票率も上がらない。<br />
<br />
<br />
ぜひ共産党には、資本家や経団連を仲間に引き入れ、<br />
官僚も、天下り狙ってる老害は無理だろうけど<br />
入りたての若い真面目な官僚とのつながりを強化しつつ<br />
そして名前を変えるぐらいのインパクトをもってほしいと思う。<br />
<br />
自民党への対抗勢力として<br />
これまでの敵(資本家から中産階級)を攻撃する政党では<br />
今回も議席2桁すら届かないだろう。<br />
ゆえに味方(資本家、経団連、官僚)を増やす政党になって欲しいと切に思う。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-21705624757197562262014-12-03T14:51:00.001+09:002014-12-03T14:51:57.985+09:000.1%の富裕層格差が開いても一向一揆が起こらない理由<a href="http://labaq.com/archives/51838264.html">アメリカ人に衝撃「ついに富裕層0.1%が下層90%の富を抜いただって!?」1929年以来初の記録:らばQ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://labaq.com/archives/51838264.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://labaq.com/archives/51838264.html" /></a><br />
<br />
<br />
<a href="http://www.huffingtonpost.jp/2014/05/03/super-rich_n_5260898.html">アメリカの「スーパーリッチ」が世界の所得格差を拡大させる 0.1%の最富裕層が世界の富を独占</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://www.huffingtonpost.jp/2014/05/03/super-rich_n_5260898.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://www.huffingtonpost.jp/2014/05/03/super-rich_n_5260898.html" /></a><br />
<br />
<br />
この辺は、わりと煽ってる部分が多くて<br />
別に富裕層の富が倍増したのは下位90%から2倍搾取したからではない。<br />
下位90%も富裕層に比べればわずかながら所得は増えてる。 <br />
あるいは長いデフレ化によるサービス向上や技術の発達で、<br />
同じお金で得られるものが増えてる。<br />
<br />
というのは、2008年のNHK番組「マネーの暴走」において、<br />
マッキンゼー調べで、<br />
世界の金融資産は1京7000兆円とあり、5年前はこの半分だったそうだ。<br />
つまり2003年は8500兆円で、<br />
5年で金融市場がどんどん加速して増えてることになる。<br />
2008年の話なので、2014年に3京円になっていてもおかしくない。<br />
この増えた部分が格差となっているわけで、<br />
低所得者層から奪って増やしたわけではないのだ。<br />
<br />
<br />
ただ資本主義社会において、<br />
サラリーマンは常にグローバルレベルの低賃金化圧力がかかり<br />
増えた利益は資本家がもっていくという構造になる。<br />
<br />
こういう社会構造の意味では、<br />
日本でもNISAが始まったし投資は1万からでもできるし<br />
格差の固定化を抜けるため、 家計に投資項目を混ぜたり<br />
学生に対して投資を教えるということがあってもいいと思う。<br />
<br />
<br />
政府はお金がなくて数十兆円の確保すら消費税上げるのも<br />
経済に悪影響があってやりきれないのに<br />
金融資産は数百兆円レベルで膨らんでいく。<br />
これでは日本人全員がなんらかの金融商品もってないと<br />
あまりにもバランスが悪い気がする。<br />
<br />
富裕層の1%の寄付でいろんな問題が解決できるけど、<br />
その理由がないので、どうしたらいいのか。<br />
でもどうしてもそういう格差に目がいってしまうというか。<br />
そのうち政府ではなく、資本家の意向で国が動くようになるんだろうか?<br />
あるいはもうそうなってるのか。 <br />
<br />
政治が変わらず、こういう社会構造が続く限り<br />
ただの教育だけでは格差固定の解消には弱く、<br />
社会構造に合わせた金融教育も必要なんじゃないかと思う。<br />
<br />
teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-65733072655314266702014-12-02T05:39:00.000+09:002014-12-02T07:15:54.748+09:00「けいおん!」に学ぶ格差問題<br />
<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://toianna.blog.fc2.com/blog-entry-39.html">外資系OLのぐだぐだ 日本の格差社会は「差が見える」から問題になる:サイゼリヤで食べることで”気遣う”富裕層</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://toianna.blog.fc2.com/blog-entry-39.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://toianna.blog.fc2.com/blog-entry-39.html" /></a><br />
<br />
そして、そういった場合に遠慮するのは「富裕層」だ。<br />
ご飯を食べるとき外ならサイゼリヤかさくら水産で、<br />
それでも相手のペース以上にお酒を飲んではいけない、<br />
海外の話はしない、暮らしぶりが判るような話ではなく<br />
「男女間の友情ってあると思う?」<br />
みたいな、誰とでも話せる話題を選ぶ。<br />
それでもちらっと現状が もれることがある。<br />
そのとき、富裕層は「しまった」と思い、<br />
貧困層は「なぜ”同じ”なのにこんな差が」と思う。<br />
<br />
<b>格差が問題に見えるのは、目に見える場所に差があるから</b>だ。<br />
派遣社員の前に正社員が座っていて「同じ」仕事をしている。<br />
「同級生」で貧富が明らかに違う。<br />
平等だといわれているのに実情が異なるとき、<br />
怒りが生まれるのは当然のことである。<br />
<br />
そういう意味で、私は階層別に学校を分けたり<br />
職場を分けたほうがいっそお互いにやさしくなれるのではないかと、<br />
一番最初のサイゼリヤの件を聞いて思っている。 <br />
<br /></blockquote>
大きな格差問題と、 個人のコンプレックスは別問題。<br />
確かに、収入が同じ人を並べるほうがコンプレックスは発生しにくいが<br />
それで格差問題は解決されない。<br />
<br />
まあ、派遣社員と正社員で同じ仕事をしてるのはどうかと思うが <br />
「同級生」を貧富で分けろというのは反対。<br />
だってその世界ではレスポールが買えない唯と、<br />
金持ちのムギがバンドを組めなくなるから。<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B007UXG5U4/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="映画 けいおん! (Blu-ray 初回限定版)" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51F8Bhg8cfL.jpg" /></a><br />
<br />
<br />
<h3>
「けいおん」の大人飲み会はサイゼリヤか?</h3>
<br />
もちろんこれはアニメのとても平和で理想的な世界だからこそ<br />
格差問題的なコンプレックスは描かれてないわけだが、<br />
ではこれを、現実の親仲間の飲み会で延長するとしたらどうか?<br />
<br />
ムギはサイゼリヤに合わせても楽しくできるだろうが、<br />
そんなことしなくても<br />
ときどきムギがランチでもディナーでも奢ればいい。<br />
海外の話だってしてもいいし、<br />
なんなら海外の別荘へ招待したらいい。<br />
<br />
友人関係で大事なのは、<br />
一緒にいて楽しい時間を過ごすことであって<br />
ただそれだけのことでお互いを認め合うことであって<br />
そのとき金を持ってる奴が、<br />
そのとき金のない奴の負担をすることである。<br />
<br />
劇中でも、レスポールをムギの力で大幅値下げしたり、<br />
別荘へ2度招待したように、<br />
要は富の再配分を国のみに頼らず、<br />
友人や仲間の中で行うことだ。<br />
<br />
<br />
<h3>
低所得者層は「気持よく受け取ること」を覚える必要がある</h3>
<br />
富裕層で大事なのは財力で友人の時間を「活用すること」であり、<br />
低所得者層はメンツとかコンプレックスとか考えず、<br />
子供のように「気持よく受け取ること」である。<br />
<br />
どちらかというと問題なのは低所得者層のコンプレックスであって、<br />
気持よく受け取ることができないことにある。<br />
宵越しの銭は持たないという勢いの江戸っ子ならともかく、<br />
お金持ちの視点が無く、低所得者層の金銭感覚では<br />
富裕層のちょっとが「重い」ので、どうしても気後れしてしまう。<br />
<br />
<br />
<h3>
富の再配分で特に問題なのは低所得者層に「富を受け取る理由がない」ことにある。</h3>
<br />
国の財源では強引にばらまくことが出来ない。<br />
では共産主義ならいいかというと、<br />
それでは配るための生産力が上がらない。<br />
<br />
実は会社としての富の再配分が成り立っていたのが<br />
「年功序列」<br />
何しろ「能なし」でもまともに歳相応の給料が得られた。<br />
企業でほんとに金を稼ぐ部署は2割程度と言われる。<br />
今の成果主義や派遣社員では、その2割しか大きな給料がもらえない。<br />
年功序列だと企業の負担は大きいが、<br />
そのぶん民間の購買力が高いので経済は回しやすい。<br />
<br />
しかし、年功序列はバブル崩壊やリーマン・ショックという<br />
巨大な波には耐えられなかったゆえ、<br />
会社としての富の再配分は過去のものになりつつある。<br />
というのは嘘で、別に成果主義や派遣社員制度でもそんな波には耐えられない。<br />
<br />
人を切って法人を生き残らせるための、<br />
短期的視点での成果主義や派遣社員への切り替えだった。<br />
長期的に見て経済を回復するために、<br />
法人や株主と同等に「(だめな)人(も)」を扱って欲しい。<br />
富が回らなければいずれ富める者もジリ貧になる。<br />
<br />
<br />
<h3>
富の再配分を「国」「会社」「友人」の3段階で考えてみる</h3>
<br />
けいおんから学ぼうというのは、<br />
富の再配分をその友人関係で考えて<br />
「友人関係の富の再配分」を実現しよう。<br />
となる。<br />
<br />
さすがに直接金銭を与えるのは気が引けるし<br />
(税金的にもまずいので) <br />
富裕層はちょっと嘘をついてでもお金を見えない形で、<br />
チケットが偶然あたっただの、 あれこれが余ってるだの<br />
それこそレスポールの値引きや別荘じゃないけど<br />
間接的な支援をしたらいいと思う。<br />
<br />
低所得者層がここで遠慮するのは、それが「借り」になって<br />
頭が上がらなくなると思うから。 <br />
それは貸し借りではない、唯とムギにそんな関係はない。<br />
富裕層は友人関係に「貸し」のつもりで支援などしない。<br />
<br />
例えば1万円分の負担が、自分にとっては全財産の2%でも<br />
富裕層には0.0001%の出資だったりするので、<br />
自分は人生の0.0001%の時間を出資して<br />
一緒に楽しく過ごすという交換で考える。<br />
それでも気が引けるならプラスアルファで場を楽しくするよう務めたらいい。<br />
<br />
お互い嫌な頼み事は断っていいし、<br />
富裕層のムギが困ったときは<br />
出来る範囲のことで一緒に考えてくれたらそれでいい。 <br />
いつか富裕層が逆転したら自分も負担するつもりでいたらいいし、<br />
自分よりさらに低所得者層には0.1%肩代わりしてあげればいい。 <br />
<br />
お互い貸し借りなど意識しないことが大事。<br />
<br />
<br />
<h3>
富裕層と低所得者層の友人で金を廻すミクロのノブレス・オブリージュ</h3>
<br />
岡田斗司夫は就職難の大学生に対して、<br />
「誰か1人パチンコ屋の息子を捕まえて、社長になってもらって<br />
好きなアニメやゲームを作ったほうがいい。」<br />
といったが、ほんとにそれもありだと思う。<br />
<br />
格差問題をミクロ側から解決する場合、<br />
奢られても貸し借りはない、そのとき金を持ってる奴が出す。<br />
そういう気持ちのいい関係を築くためにも、<br />
学校は金持ちでも貧乏でもいろんな奴を混ぜたほうが楽しくなると思う。<br />
<br />
<br />
<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-59914738140905358372014-11-17T08:31:00.000+09:002014-11-17T08:46:06.697+09:00UXエンジニアの人がたぶん言いたかったこと。<br />
<br />
<a href="http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245">モンハン3rdとパズドラに言いたいこと - UXエンジニアになりたい人のブログ</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://uxlayman.hatenablog.com/entry/2014/11/11/065245" /></a><br />
<br />
<br />
凄い炎上しててワロタw<br />
<br />
めちゃめちゃ叩かれてるけど、遅れてツッコむからには<br />
あえてこのブログ主が正しい、<br />
パズドラやソシャゲアプリは(ソーシャルゲーム)<br />
もっとチュートリアル改善でユーザーを取れる、<br />
という悪魔の証明でも考えてみよう。<br />
<br />
議論のすれ違い原因は後で書くとして、<br />
<br />
仮説の結論は、<br />
<br />
<b>システム開放が段階的ではなく最初から全開で</b><br />
<b>チュートリアルの段階が急過ぎるのが問題。</b><br />
<b>まだゲームが作業レベルで</b><br />
<b>ユーザーのプレイ限界に達してないのに、</b><br />
<b>必要になってない段階なのに</b><br />
<b>スキルや合成や魔法石のチュートリアルタイミングが早すぎる。</b><br />
<b>この説明過多で取りこぼしてるユーザーが</b><br />
<b>それなりにいる可能性が高い。 </b><br />
<br />
<br />
まずブログ主の視点で大きく叩かれてる原因は、<br />
<br />
<br />
<h3>
1、ユーザー体験をゲーム内のみで見てること。</h3>
<br />
友達に聞く、Webで調べるという<br />
ゲーム内で完結してない体験を否定している。<br />
これは1人でプレイする人を考慮しつつ、<br />
いちUXエンジニアを目指す場合<br />
Webなどのコントロール効かない分野を排除したいからかな。<br />
<br />
僕は昔ファミ通の発売日欄に コナミ:シューティング(仮)<br />
と書かれただけで何の発表もないのに勝手にワクワクしてたので<br />
その後の新作発表のときも、 ゲーム買うお金貯めるのも、TVのCMも<br />
ゲームをクリアするまで全部楽しい体験だった。<br />
当然みんなで情報交換するのも<br />
そのゲームについて後で語るのも全てゲームの一部だと思う。<br />
<br />
あえてナイトトラップやデスクリムゾンというクソゲーを中古で買って<br />
みんなでツッコみながら遊ぶのも楽しかったし。<br />
<br />
<br />
<h3>
2、興味が薄いのに「流行ってるから何かを学ぼう」とゲームを「遊ぶ」のではなく「勉強」してること。</h3>
<br />
<b>説明放ったらかしのウルティマオンラインを楽しんだブログ主なのに、</b><br />
<b>モンハンやパズドラの説明が難しい</b>とか、<br />
こいつ何を言ってるのか全くわからないと大きくすれ違う点。<br />
<br />
普通ゲームは「面白そうだからやってみよう」で<br />
動機づけがされるのであって、ブログ主のように<br />
「流行ってるから分析しよう」でやる人は職業病だ。<br />
時間がない大人でこの作業は疲れる.<br />
<br />
ゲームの動機付けは6800円のパッケージゲームなら、<br />
子供こそある程度前情報をもって慎重に選ぶし、<br />
ジャケ買いしたとしても、<br />
6800円払ってるのだから元を取ろうと<br />
それがクソゲーでも必至で理解しようという動機が働く。<br />
(大人が6800円はたいしたこと無いと考えるとこの動機も無くなるが)<br />
<br />
<br />
特に問題なのは「基本無料」のパズドラで、<br />
流行ってるからという理由かつ無料でスタートできるからこそ<br />
最初のチュートリアルすらウザくなる。<br />
<b>プレイ動機がないものをいくら親切丁寧に説明されても</b><br />
<b>目にはいらないし、頭に残らない。 </b><br />
<br />
ウルティマオンラインをやる場合も<br />
好みのゲームという動機はあったはず。 <br />
「モンハン」と「パズドラ」には<br />
「好みのゲーム」という動機がブログ主にないので、<br />
(3マッチパズルは好みでも、めんどくさい合成が好みではないとか) <br />
逆にそれだけ売れてるゲームなら<br />
初期プレイ段階に動機が無ければいけない、、<br />
と考えるからおかしくなる。<br />
任天堂のゲームだってどれだけチュートリアルが優れてようが、<br />
肌に合わない、興味を持たない人だってたくさんいる。<br />
任天堂のゲーム全てがモンハンみたいに400万本超えてるわけではない。 <br />
<br />
<br />
<h3>
ソシャゲアプリなどはまだまだチュートリアル離脱者が多い</h3>
<br />
究極的には「ダウンロードした90%が1年間継続プレイしています。」<br />
となっていなければ、何かが間違ってると考えても<br />
いいんじゃないだろうか。<br />
この数値が現実的ではなくてもそれぐらいの気持で研究するという意味で。 <br />
例えばもしパズドラが3000万ダウンロードで、<br />
チュートリアル離脱者がわずか500万人で収まっていれば<br />
それは優秀な数字なんだろうか?<br />
<br /> <br />
だいたい「興味ないけどとりあえず流行ってるからやってみよう」程度で<br />
ダウンロードした客だと、せっかくダウンロードしてもらったけど<br />
最初の動機が薄いので、ブログ主のように<br />
チュートリアルで取りこぼす可能性は大きい。<br />
<br />
僕もソーシャルゲームで親切丁寧に<br />
数分間使ってチュートリアルされるのは<br />
とてもめんどくさく読みたくなくなっている。<br />
<br />
それはゲーム本編の説明というより、<br />
<b>だいたい合成とガチャとショップと複雑な属性</b><br />
の説明がめんどくさい。<br />
最初から課金したいわけでもないし。 <br />
<br />
チュートリアルはシンプルなゲームのみにして、<br />
なるべく文字を使わないで、 なるべくチュートリアルなしで<br />
<b>とりあえず好きに面白いところまで遊ばせてほしい</b>と思う。<br />
<br />
<br />
<h3>
ゲームはシンプルだが、合成というシステムがからんでやたら複雑な印象になる</h3>
<br />
長く遊んでもらうためにも、ガチャを回してもらうためにも<br />
<b>合成という長期低成長システム</b>が必要となり、<br />
この合成を際限なく拡張するために<br />
<b>たくさんの属性</b>が必要になってくる。<br />
<br />
極端に儲かるゲームはこのフリーミアムなモデルでの成功例がほとんどなので<br />
ゲームを効率よく進めていくには<br />
この一見複雑なシステムを覚えなくてはいけない。<br />
モンハンはフリーミアムではないけれども、<br />
レアアイテムを探し武具を際限なく鍛えていくという意味ではこの合成システムに近いし<br />
<b>だからこそ何千時間でも楽しめる長期低成長システム</b>となっている。 <br />
<br />
まあここで、最初に6800円の壁があるモンハンは<br />
課金で稼ぐというところがメインではないので、<br />
最新作ではカメラ問題もある程度解決してるようだし、<br />
ブログ主もどっちかというとパズドラに納得してないようだし、 <br />
ソシャゲアプリのチュートリアル改善に限定しよう。 <br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
プレイヤーが限界を感じた時に、システムを開放する</h3>
<br />
もし僕が感じてる問題点だけなら解決策はわりと単純じゃないだろうか?<br />
最初は合成も、ショップも、ガチャも、属性も説明なしで、<br />
デフォルトモンスター設定のみでアーケードゲームなみに<br />
ゲームの面白いところだけを体験させる。<br />
<br />
ゲーセンのアーケードゲームは回転率が重要視されるし、<br />
ゲーム画面で一見さんを捕まえなくてはいけないので、<br />
ひとめみて面白くない理解できないゲームは売れない。<br />
システムも文字説明も最小限にしなくてはいけない。<br />
当然筐体をひとりじめするような、めんどくさい合成システム等はない。 <br />
オープニングもデモも最初から全部カットできるようになってるし<br />
演出の1分1秒を削りながらも楽しめて、<br />
初見プレイヤーを満足させる作りになる。<br />
<br />
とすると<br />
<b>フリーミアムのアプリもLv5までは</b><br />
<b>合成、ショップ、ガチャ、属性を解禁せず、</b><br />
Lv10ぐらいまでは何もカスタマイズせず<br />
買わなくても気持よく勝てるようにして、<br />
負けたらはじめてどうすれば勝てるか?<br />
というチュートリアルやヒントが出てきて、<br />
<b>そこからひとつづ開放したらいいのではないか? </b><br />
このときショップの開放は最後でいいと思う。<br />
<br />
<br />
こうすれば、ブログ主のように<br />
「まだ個人的な興味はないけど流行ってるから」で<br />
ダウンロードしてくれた客にも、<br />
アーケードゲーム的な楽しさの動機付けまでは<br />
プレイしてもらえるのではないだろうか?<br />
<br />
<br />
いやむしろなんでそうなっていないか?<br />
<br />
<h3>
なぜ、ソシャゲアプリのチュートリアルは説明過多なのか? </h3>
<br />
もちろんソシャゲアプリチュートリアルでも<br />
システムの段階的開放をしているものもあるが、<br />
ブログ主や僕が感じたように、<br />
<b>まだ楽しいと感じるほど遊びきってないし、</b><br />
<b>自分の限界を感じない作業レベルの1-1や1-4で、</b><br />
いきなり合成だの、 課金魔法石だのの使い方をいっきに説明される。<br />
<br />
<br />
要は<b>「早く課金して欲しい」から、</b><br />
<b>そのために「合成」やら「属性」やら全部を最初に説明する必要がある。</b><br />
<br />
実際にスタートダッシュから大人課金して<br />
「オレ強え 」を味わう人こそ、一番大事にしたい客だろう。<br />
<b>つまり「1分1秒でも早い収益化」と「課金額を最大化」 したいという</b><br />
<b>メーカーの気持ちが、いきなり情報過多なチュートリアルを</b><br />
<b>作り出しているのではないか?</b><br />
<br />
あるいは、 <br />
「すでにゲームルールに慣れてそれが当たり前になってしまった<br />
開発者やテスター視点」でチュートリアルが作られている場合も<br />
作ってる側には読まなくてもいいほど当たり前の事なので、<br />
いきなり情報過多になることがある。 <br />
これは調整にあまりコストかけれないようなコンシューマゲームでもよくある。<br />
<br />
「モバマス」や「艦これ」など元から動機付けの強いゲームであれば<br />
それでも構わないかもしれないし、モンハンの前作のユーザーであれば<br />
新システム分のチュートリアルだけでも構わないだろう。 <br />
<br />
でも本来のユーザー体験からいえば<br />
<b>チュートリアルの最高のタイミングは「必要なときに」「必要な情報」である。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
プレイヤーは必要になってからでないとチュートリアルを覚えない</h3>
<br />
プレイヤーがゲームオーバーするなり、<br />
プレイが厳しくなってから情報解禁するほうがずっとルールを学習しやすい。<br />
学校の数学や英語じゃないけど、<br />
<b>人は必要になってからじゃないと、物事を覚えないからだ。</b> <br />
<br />
いま多くのソシャゲアプリが、<br />
<b>「まだ必要でない初回プレイに」「合成、ガチャ、属性、課金情報」</b>を<br />
ひと通り提供してるので、チュートリアルの必然性も印象も弱く、<br />
なぜこれをやらなければいけないのかが<br />
似たゲームで慣れてない人には、<br />
ただアプリランキングにあったから<br />
ダウンロードしてみた程度の人にはわかりづらくなる。<br />
将来これがなぜ必要かがわからないうちに<br />
「数学」 や「英語」を教えてるみたいに。<br />
<br />
<br />
どうせモバマスで大人課金する人はLv5なんてすぐ達成するので、<br />
<b>そんなプロプレイヤーに合わせて</b><br />
<b>1-1にチュートリアルの洪水を作ることはなく、</b><br />
<b>プレイヤーの限界に達して、</b><b><b>合成が必要なときに</b></b><br />
<b>合成チュートリアルが出てくる設計の方が良い体験となるのではないか?</b><br />
<b>場合によってガチャはもっとずっと後でもいいのではないか?</b><br />
<br />
元のブログ主が言いたかったことも、<br />
そういうことではないかと推測する。<br />
<br />
<br />
以上なんだけど、この結論にはひとつ疑問が残る。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
しかしモバグリ時代からチュートリアル離脱を徹底研究してるソシャゲメーカーがそんな見落としするだろうか?</h3>
<br />
ソシャゲの市場規模からすると<br />
各メーカーはこのチュートリアル離脱をものすごく研究していて、<br />
KPIとか、課金に関するタイミングも<br />
今はとんでもなく磨かれているはずだ。<br />
なにせ動く金額が金額だけに、それこそ給料日から心理学まで含めた<br />
徹底した調整がされているはずである。<br />
<br />
なのに、心理学以前の<br />
<b>「必要なときに」「必要な情報」</b>はあまり守られていない。<br />
ここがとても腑に落ちない。<br />
コンシューマのゲーム屋だと<br />
<b>「プレイヤーがミスした時に、何が悪かったか、どうしたらよかったのか?」</b><br />
の情報がゲーム内で説明臭くなく自然に提供されるのは<br />
名作の必要条件ですらあったりするのに。<br />
(謎解きゲーは別として)<br />
<br />
<br />
とすると、わりと長期でそういう実験を何度かやったけど、<br />
「情報洪水でも最初に全部説明しないとユーザーのクレームが多かった」か<br />
「Lv5まで課金開放を待つと大人課金する人が激減した」とか<br />
「そんなことしても最初から興味あるユーザーしか、<br />
その情報洪水をものともしないユーザーしか結局残らなかった」<br />
とかだろうか?<br />
でもこれは自分で書いててあまり説得力はないかな。<br />
<br />
<br />
予想としてはチュートリアルや機能説明は、<br />
なるべく必要なときに表示するよう分散しているが、<br />
<b>課金だけは会社としてゲーム開発の最大の目的ゆえに</b><br />
<b>一番最初から使えなければいけないものと</b><br />
<b>「勝手に思い込んでた」</b>ので、<br />
<b>必然的に合成や属性の説明も最初に集中してしまった</b>と思うけどどうでしょう?<br />
<br />
ユーザーを取り込むという土台を広げるためには、<br />
別に課金最大化のために<br />
一番最初から課金が使える必要はないと思われます。<br />
<br />
とはいえ僕はソシャゲ作ったことがあるわけじゃないので<br />
もっと単純な事を見落としてるかもしれません。<br />
もし、ソシャゲ開発者でここを見てる人がいたら<br />
最初に全てを説明しないといけないもっともな理由があれば<br />
ぜひ匿名のコメントでお願いしたいところです。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-76379749086249354582014-11-09T08:19:00.000+09:002014-11-09T08:19:34.393+09:00なぜ「無理しなくていいんだよ」「幸せになってください」「頑張ってね」など善意の言葉が人を傷つけるのか?<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://anond.hatelabo.jp/20141106162530">かつて被害に遭った身として、ブコメ読んで腹が立った。 http://b.hatena.ne.jp/ent..</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20141106162530"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://anond.hatelabo.jp/20141106162530" /></a><br />
<br />
被害に遭った後もケロッとしていたら、周囲の人に「傷ついていないふりをしているのね。無理しなくていいんだよ」と言われた。こちらは普通に生活しているのに、「普通の生活を送ることによって強がるほど増田は壊れてしまった」と、カウンセリングをすすめられた。付き合っていた彼氏は、友達に「レイプされても普通にしているなんて増田は明らかに重症だ。いつ自殺してもおかしくないのでそばにいてあげて」と言われ、「ハァ?」と思ったらしい。<br />
<br />
彼ら彼女らは、私がふさぎ込んで社会生活を送れなくなることを望んでいたのだろうか。手首でも切ってやれば満足だったのだろうか。<br />
<br />
「レイプ被害者は傷ついていないとおかしい」という「常識」がはびこっていると、「善人」が被害者に迷惑をかけまくっている。何度も何度も「善人」に「傷ついていないふりをしている」と言われれば、「自分の心の底では確かにそうなのかもしれない」と思い込んで本当におかしくなってしまう人だっているかもしれない。<br />
<br />
レイプは心の殺人?死なねえよ。勝手に死んだことにするんじゃねえよ。死んでも死んでやらねえよ。</blockquote>
<br />
<br />
増田に賛成なのだが、<br />
どうもレスやはてブ見るとこういう時に<br />
どうしたらいいのかわからない人をみかける。<br />
<br />
僕の意見としては、<b>いちいち触れること無く「日常」のまま接する。</b><br />
<br />
ただ、周りに周知され<br />
外から見てはっきり落ち込んでるようであれば、<br />
落ち込んでることに共感して欲しいのであれば <br />
「落ち着くまで仕事を休む」<br />
「軽い仕事にする」<br />
「いつもの仕事をする」<br />
の一番気が楽な選択肢でいいよ、ぐらいの提案はする。<br />
<br />
その上でやはり「日常」のまま接するし、<br />
いつもの仕事に段階を追って近づける。<br />
<b>哀れみや同情はいたずらに傷つけると思うからだ。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
善意の言葉は諸刃の剣で</h3>
<br />
<b>「無理しなくていいんだよ」</b><br />
<b>「幸せになってください」</b><br />
<b>「頑張ってね」</b><br />
<br />
善意で言われたこの言葉は、前提条件の枕言葉が隠れている。<br />
<br />
<b>「アナタは無理してるけど、無理しなくていいんだよ。」</b><br />
<b>「アナタは幸せではないから、幸せになってください。」</b><br />
<b>「アナタは頑張らないとダメ、だから頑張ってね。」</b><br />
<br />
と、善意で究極のダメ出しをしている。<br />
<b>善意で言ってくれる人達にはこの枕詞が無意識にあって、</b><br />
後半の部分だけしか意識して発言してない。<br />
だから言われた方は傷つく。<br />
たくさんの善意の同情が、<br />
<b>「アナタは不幸だ。不幸でないといけない。」</b><br />
というメッセージとなって複数の人が<br />
毎日何度も何度も送ってくるからだ。<br />
<br />
<br />
<h3>
自分で現在進行形に言うのは構わない。</h3>
<br />
「楽ちんだ。」<br />
「十分幸せだ。」<br />
「いっちょ頑張るか。」<br />
<br />
こういう自分の受け止め方を<br />
<b>あなたは不幸だ、あなたは辛い、あなたにはできない、</b><br />
と他人に決められるのがまずい。<br />
<br />
<br />
<h3>
それでも善意の人はわからない。 </h3>
<br />
<b>「えっ? 不幸な前提条件は動かせない事実でしょ?</b><br />
<b>私が不幸にしたわけじゃないんだよ? </b><br />
<b>だからちゃんと励ましてるんだけど?</b><br />
<b>私の励ましを待ってる人やありがとうと言う人もいるんだけど?」</b><br />
<br />
それを待ってる人が確かにいるという話は後で書く。<br />
<br />
以下、そうやって善意の言葉を投げかける人を便宜的に幸せ教と呼ぶ。<br />
(注: 実在の団体、宗教とは一切関係ありません。)<br />
<br />
僕らはみんな「幸(善)、不幸(悪)」を教えられて育つので<br />
みんな幸せ教の教えを知ってる。<br />
この記事はそんな幸せ教から解脱するための記事だ。<br />
<br />
<br />
<h3>
不幸になりたくなければ、幸せを追い求めるのをやめよう</h3>
<br />
幸せ教の教えは単純に言うと、<br />
<b>世の中には「幸(善)」 と「不幸(悪)」があるので、</b><br />
不幸を無くすため善い行いをしましょうということ。<br />
<br />
僕の主張は坊主や禅のような話になるけど、<br />
<b>「幸せ(善)」に執着するから「不幸(悪)」が生まれる</b>わけで<br />
なので一度この「幸、不幸」という考え方をやめよう。<br />
そういう視点をひとつはもとうということ。 <br />
<br />
<br />
<b>そこにあるのは「事実」と「受け止め方」のみ</b>であって、<br />
「不幸な受け止め方」をわざわざ外から押し付けてはいけないということだ。<br />
それが無意識の押し付けでも。<br />
<br />
<br />
<h3>
イヴは不幸だと思うだろうか?</h3>
<br />
極端な例で説明すると、人類が過去にイヴ1人しかいなくて、<br />
そのイヴが宇宙人にレイプされて、次の日は嵐に巻き込まれて、<br />
その次の日は腕を骨折するような大怪我をしたら<br />
彼女は自分を不幸だと思うだろうか?<br />
<br />
僕から見たらそれは不幸に見えるかもしれないが、<br />
それは僕とイヴの比較によるものだ。<br />
もしこれが現代人で無人島に流れ着いた女性に起こったことなら、<br />
その女性は涙も流すし、早く家へ帰りたいと<br />
自分の不幸を嘆くかもしれない。<br />
<br />
しかしイヴにとっては<br />
<b>ただそれらは抗い乗り越えるだけの当然の障害でしかなく、</b><br />
<b>不幸だと涙するための比較対象がない。</b><br />
比較する女性も、思い返す文明も社会も過去にないのだから。<br />
<br />
<br />
そんなイヴを現代に連れてきたとしよう。<br />
幸せ教の大多数は一斉に彼女をかばうだろう。<br />
<b>「君はとんでもなく不幸なんだ」と。</b><br />
その不遇をみんな善意で必至に理解させようとするだろう。<br />
<b>いつしか、彼女は他者と比較することを"知ってしまう。"</b><br />
「他者と比較したら」自分がどれだけ不幸なのかを。<br />
そこで初めてイヴは善意の人と「共感」し泣き崩れ、<br />
それを受け入れて「不幸」が発生する。<br />
<br />
<br />
<b>つまり、イヴ1人だけだったら「不幸」は発生しない。</b><br />
<b>イヴが確固たる自立心を持ってても「不幸」は発生しない。</b><br />
<b>善意の人がイヴを憐れみ、同情して、「不幸な女性」と扱い続け</b><br />
<b>イヴが他者の同情を受け入れた時に「不幸」が発生する。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
事実は一つ、受け止め方はさまざま</h3>
<br />
だが、幸せ教の人はそれは詭弁だと考える。<br />
そんなふうに目を背けても、やはり事実は1つの「不幸」でしかない。<br />
事実も「不幸」もくつがえることはない。<br />
それでも我々は「幸せ」にならなければいけない、と。 <br />
<br />
<br />
確かにそれは事実の受け止め方の1つだ。<br />
だが1つでしかなく唯一ではない。<br />
ここで僕が問題とするのは、<br />
<b>「事実の受け止め方による精神的ダメージ」である。</b><br />
<b>しかも何度も何度も他人から受けるダメージだ。</b><br />
<br />
自己が確立できてない人であれば、<br />
さらに自分自身で己の不幸を一生裁き続け、<br />
自分自身へダメージを与え続ける事も「よく」ある。<br />
<b>幸せ教の教えだと、幸せになれない奴は</b><br />
<b>この精神的ダメージを罪として一生受け続ける可能性があるのだ。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
「幸せ」とはなにか?</h3>
<br />
善意の幸せ教はそれでもイヴを救おうとする。<br />
<b>彼らは永遠に幸せを追い求める教団だからだ。</b><br />
当たり前だが前提として<b>まず「不幸」でなくてはならない。</b><br />
「幸せ」とは何か?といえば、<br />
誰も一般化した定義はできないが、しかし<br />
<b>「不幸」との比較でのみ「幸せ」を定義し実感することができる。</b><br />
イヴの「不幸」が大きいほど、幸せ教の活躍しがいがある。<br />
<br />
<br />
<h3>
幸せ教にある救い</h3>
<br />
幸せ教にはちゃんと理にかなった救いがあって、<br />
まず、「涙をながすほど追い込む」<br />
という行動があげられる。<br />
<br />
涙は感情のリセット装置となるので、<br />
流し尽くしたら開き直りやすくなる。<br />
全員で「おまえは不幸だ!」と追い詰めたらそこまで持って行きやすい。<br />
<br />
みんなで共感して大量の涙を流せば、<br />
不幸も洗い流されそこから前向きになれる。<br />
そうすれば青春ドラマのような幸せへ歩き出せる可能性がある。 <br />
これが幸せ教が意識的に望む結末であり、<br />
涙は流さなくてもうまくいくことだってある。<br />
<br />
この方法は幸せ教への良い意味での洗脳でもあり、<br />
ここまで追い詰められてみんなの前で涙を流せたら万事OK。<br />
幸せ教の信徒としての自己も確立できるようになる。<br />
<br />
<br />
<h3>
幸せ教の土台</h3>
<br />
だがこの追い込みがまずいと、<br />
善意で追い込んだ「お前は不幸だ!!」という<br />
無意識のダメージから立ち直れないままとなる。<br />
被害者は自分をいたわってくれる善意の信徒を<br />
攻撃するわけがないので、代わりに自分の不幸を呪い、 <br />
ヘタすれば自分を傷つけたり、それ以上に、、、とてもまずい。<br />
<br />
<br />
幸せ教が素晴らしく完成されてるのはこの点だ。<br />
うまくいく幸せな場合と、うまくいかない不幸な場合が共存していて<br />
意識せずに不幸の比較で幸せを強化している。<br />
全ての幸せを望みながら、そのために善意の言葉を施しながら<br />
全てが幸せにはならないのだ。<br />
不幸な奴がいるから幸せが得られる。<br />
幸せ教の人は意識の上では全くそんなこと望んではいないが<br />
結果そうなる。<br />
<br />
<h3>
自分の幸せを実感したければ</h3>
<br />
幸せ教の信徒達は意識では他者を幸せにしようとして、<br />
無意識では逆になる。<br />
<b>本質的には自分が幸せになりたいのだ。</b><br />
だからこの発言をするとき、一片の矛盾も感じていない。 <br />
<br />
「(アナタは無理してるけど、)無理しなくていいんだよ。」<br />
「(アナタは幸せではないから、)幸せになってください。」<br />
「(アナタは頑張らないとダメ、だから)頑張ってね。」<br />
<br />
<b>意識では善意で心優しい信徒ではあるのだが、</b><br />
<b>無意識では他人の不幸を願い、</b><br />
不幸を比較して自分の幸福度を高めてる。<br />
その善意が相手の羽をむしってるのに気づかない。<br />
<br />
いや、実はその構図に気付いてる人も多いが、<br />
<b>自身の絶対的な善意は否定しようがない</b>ので、<br />
偽善と指摘されても堂々とやる意義があるのだ。<br />
<br />
<br />
<h3>
幸せ教と共依存</h3>
<br />
まるで、幸せ教を自己欺瞞の悪い宗教のように語っているが、<br />
そういうわけでもない。<br />
自己確立ができない同士の人で相手の羽をむしっても、<br />
<b>「私がいないとあなたはダメね」</b><br />
<b>「君がいないと僕は何も出来ない」 </b><br />
という共依存の関係にまでもっていけたら<br />
とても社会秩序が構成しやすくなる。<br />
<br />
<b>母と子や、上司と部下など、人間社会は大なり小なり</b><br />
<b>さまざまな依存関係にあるから、</b><br />
<b>無意識に自立させまいという力学が働く。 </b><br />
<br />
別にその関係でしか自己を確立できないというのはよくあることだ。<br />
<b>全ての人間が独立し、自立する必要もない。</b><br />
人がお互いに依存しあうには悪くない仕組みとなる。<br />
<br />
<br />
<h3>
励ましも、同情も、憐れみも、幸せ教では許される</h3>
<br />
幸せ教の善意の言葉を待ってる人というのは、そういう<br />
<b>自立しづらい人間関係であって、そこに大きな需要がある。</b><br />
<br />
増田みたいに事実の受け止め方を自己コントロールできる<br />
ようなことを言うとこう反発されるだろう。<br />
<br />
<b>「人の目も気にしない強者の理論はどうでもいいが、</b><br />
<b>人にどう見られるか気にする弱者は優しく守らねばならない!!</b><br />
<b>現に私の優しい言葉を必要としてくれる人達が現実にいる!!」</b><br />
<br />
といって幸せ教が反発するのは、善意を信じているし、<br />
善意が良い結果を出すと信じているし、<br />
強者の理論は弱者を傷つけると考えてるし、<br />
障害者を健常者と同じように扱ったら傷つくと考えるから。 <br />
無意識では供給者としての存在意義に関わるからでもある。<br />
<br />
<b>ただ、自分がいなくても独り立ちできるとは信じていない。</b><br />
だから共依存なのである。 <br />
意識では自立を助ける側であり、<br />
無意識では自立の足を引っ張る側になる。<br />
<br />
幸せ教は声が大きい善であり正義なので、<br />
表立った反論はしづらいが、<br />
僕の主張は、幸せ教を必要としてる人が確実にいるならそれはあってもいい。<br />
しかし、幸せ教でない人が何かの被害者に対して<br />
どう接していいかわからないとすれば<br />
<b>「善悪や強者、弱者、幸、不幸の視点から離れて、日常として前に進もう」</b>だ。<br />
自分だっていつか弱く衰えて死ぬのだから、<br />
<b>助けを必要としてれば出来る範囲で助ける。</b><br />
<b>できなくても同情はしない。</b><br />
でいいと思う。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
補助線</h3>
<br />
それでも、ひどいことがあったのに<br />
あっけらかんと「日常」を演じて接することなんかできない。<br />
という善意の人には、こういう「補助線」的な考え方もある。<br />
<br />
<br />
ここで<b>日常の自分と、不幸な相手だけを比べる</b>と確かに戸惑ってしまうので。<br />
今ウクライナがどろどろに割れてたり、<br />
インドでよりひどい女性人権侵害があったり、<br />
エボラウイルスで運悪く死んでしまった患者や、医療スタッフとか<br />
現時点で進行してる<b>世界レベル不幸の補助線のどの位置にあるか</b>と考えると、<br />
極端に離れてた不幸が相対的にだいぶ小さく見える。 <br />
<br />
不幸の比較だと自分が幸せの上から目線で引け目を感じるなら、<br />
自分よりもっと幸せだと思う人達の補助線を引けばいい。<br />
ただの事実であって、憎んだり嫉妬する必要はない。 <br />
さらに、その犯人の生い立ちをいろんなキャラクターで補ったり、<br />
それこそ被害者の自分の知らないキャラクターや価値観を想像したり、<br />
レイプ犯が被害者に諭されたり、<br />
銀行強盗が人質と結婚する可能性だってミクロの可能性がなくもないし、<br />
これから被害者が幸せになる補助線もあって、<br />
世界の地方の性に対するおかしな文化や風習の補助線や、<br />
時空、妄想レベルでのいろんな補助線を<br />
それぞれの要素を善悪抜きで掛け算したら、<br />
物語は何十パターンにもなり、<br />
<b>自分がその可能性を無視して全てを見て体験したかのように</b><br />
<b>勝手に相手の幸、不幸を決めつけるのはおこがましいと思えるがどうだろう?</b><br />
<br />
<b>相手がそれを態度で表明してから裏の心情なぞ勝手に推察せず、</b><br />
<b>そのまま受け取る方がお互い良いと思う。</b><br />
<br />
<br />
ちなみに明石家さんまは、こういってます。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<br />
<a href="http://teppeis.hatenablog.com/entry/20090107/1231342772">ほぼ日「さんまシステム」の魚拓まとめ - teppeis blog</a><br />
<br />
<br />
さんま<br />
<br />
もう、なんていうんでしょう。<br />
<b>辞書から消したほうがいいようなことばが</b><br />
<b>たくさんありますよね。</b><br />
<b>「苦労」なんて消したほうがいいし、</b><br />
<b>「努力」っていうのも消したいし、</b><br />
<b>「幸せ」も消したほうがいいですよ。</b></blockquote>
<br />
<br />
<br />
リンクの記事だとわかりにくいですが、他の番組での発言からすると<br />
<b>どれも当たり前のことで例え状況がどうあろうと<br />
「今を実感して行動するだけ」しかない</b>とのこと。<br />
<br />
<br />
この さんまシステム という糸井重里との対談も<br />
面白いしためになるのでオススメ。<br />
<br />
<br />
<br />
関連:<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111024/1319401678">「生きてるだけで丸儲け」の意味 - 旧・teruyastarはかく語りき</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111024/1319401678"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20111024/1319401678" /></a>teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-10751007244644934412014-11-01T13:47:00.001+09:002014-11-01T13:53:42.336+09:00新卒プログラマに当事者意識を持たせるには?<a href="http://blog.livedoor.jp/itsoku/archives/41660022.html">うちの新卒プログラマが才能無いっぽいんだが、判断してくれないか? : IT速報</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://blog.livedoor.jp/itsoku/archives/41660022.html"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://blog.livedoor.jp/itsoku/archives/41660022.html" /></a><br />
<br />
「とりあえず動く」の認識だから、<br />
大規模開発やら仕事ではどうしてそれがまずいかまでの経験がない。<br />
<br />
プログラムと文章構成力は相関関係あるので、<br />
わかりやすい日報を書く、添削するというのはあり。<br />
<br />
ネットに点在してる炎上案件の記事を1日1回読んで調べると、<br />
「人の振り見て我が振り直せ」 という意識が身につく。<br />
<br />
リーダブルコードやハッカーと画家など、<br />
スーパープログラマー達が何をやってるのかを1日1章読み<br />
その業界の上限と下限を認識する。<br />
<br />
一番当事者意識を持つようになるのは<br />
「プログラムを教える側にまわること」 だから<br />
上記の件で勉強になるのは新卒よりもむしろ>>1 。<br />
<br />
なら新卒を2人雇って彼らだけで責任をもって小さな社内案件を任せ、<br />
お互いに学び教えあうというのを繰り返すのがいいと思う。<br />
その際、厳密な条件を追加しながら、<br />
同じ案件を0から組み直し繰り返すのがベター。<br />
<br />
例えば「テトリス」を1から作りなおすたびに、<br />
省メモリで高速で手触りをよく機能追加するほど、<br />
土台の基礎レベルが上がっていく。<br />
10回も作りなおし究極のテトリスが出来た頃に<br />
次のステップへ進むなど。<br />
<br />
<br />
こういう関数の組み合わせで値を更新していく設計かなと思う。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-81511301848484969102014-11-01T00:02:00.000+09:002014-11-01T00:24:01.033+09:00「男女平等」なんて言わなくても女性はそのうち全ての権利を獲得する。<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://news.livedoor.com/article/detail/9406453/">マツコ・デラックス 日本における「男女平等」の盲点に苦言 - ライブドアニュース</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://news.livedoor.com/article/detail/9406453/"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://news.livedoor.com/article/detail/9406453/" /></a><br />
<br />
<span itemprop="articleBody">さらにマツコは「これまでは男の人の基準に女の人を合わせることが平等だった」「『男がしてることもしていいよ女も』っていう男女平等だった」と男女平等の仕組みを説明してみせた。<br />
<br />
そんなマツコが考える男女平等は「女の人が男になろうって無理をせずに、男と同じ権利が与えられる世の中にならないと、ほんとの平等じゃない」と力説した。</span></blockquote>
<br />
<br />
番組見てないのでこの前後をしらないせいかもしれないが、 <br />
権利だけでそれにともなう義務の話がないからわからなくなる。<br />
男性社会がやってた義務なんてやらないけど権利だけくれという話ではないだろうし。<br />
「給料」に置き換えても同じ。<br />
<br />
<br />
でもこれを逆にしたらマツコが味わった苦労が忍ばれる。<br />
<br />
<b>「男の人が女になろうって無理をせずに、女と同じ権利が与えられる世の中にならないと、ほんとの平等じゃない」</b><br />
<br />
<br />
オカマにも人権を。デブにも人権を。 美醜や好き嫌いで人を決めてはいけない。こうすると疑うのは自分の偏見とか常識なんだろうが、偏見ってただの好き嫌いなので、まあ好き嫌いレベルになると僕も自分の盲点なんて見えない。<br />
<br />
もし、デブでハゲでチビで顔が荒れてブサイクで収入もない四十路だが、家事は完璧にこなせるという男性を主夫として迎えて喜んで結婚しますとまで言えたら、ほんとにイケメン高収入と差別しない平等な人なんだろうけど、そんな平等必要だろうか?<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span itemprop="articleBody">男女平等についてマツコは「男の世界に合わせられる女の人じゃないと平等には結局ならないもんね。女の感性のままで勝負しようと思ったら、相当無理だよ」と苦言を呈した。</span></blockquote>
<br />
むしろ女性の感性が少ない社会だからこそ勝負できるとか、それこそ育児を経験したからこその視点やアイディアだとかのニュースや記事こそよく聞くのだが、女性の感性では勝負にならないなんて、煽り過ぎじゃないか?<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<span itemprop="articleBody">女性政治家が増えていることについては「スカート履いてるだけで、中身は男じゃん」と一刀両断した。</span></blockquote>
<br />
いや、中身男で知的な女性とか好きですよ。むしろ女性の権利を勝ち取っていくのにその狙いは悪くない。<br />
<br />
<br />
男性社会の大会社で昇進が難しいとしたら、できる女性が起業したらいいし女性起業家は実際に増えてる。<br />
<br />
そして国民の最大の権利は投票権だが、これは全成人女性に与えられていて、女性議員に有利だ。趣旨とは反するけど、少し綺麗な女性議員が選挙に出たら男性の浮動票は間違いなくそちらに多く入るし実際に勝率は高い。女性は女性権利を増やすために女性議員に投票したらいいし、男性と互角の組織基盤を持ってたらその分確実に勝てる。どこぞの国の首相や大統領は女性だし、YahooのCEOも最近女性になったし、ほっといても女性の権利は増えていく。<br />
<br />
どちらかというと問題は「前に出よう」という女性が少ないことだ。手を挙げる出馬数が圧倒的に少ない。女性が前に出た時、男は敵にならない。男は世間の前で女性を攻撃できないし、攻撃すればよけい同情票が集まって奮起したり、その男に巻き込まれないよう男同士からも距離を置かれる。この時の敵はむしろ同じ女性。横並びで大人しくしてるところから抜け出す女性を攻撃するのは同じ女性だ。さっき綺麗な女性議員に男性の浮動票が入るといったが、女性の浮動票が入るかどうかはちょっと怪しい。<br />
<br />
なので日本の女性が欧米で好まれるような「男らしくて知的で前に出る女性」を狙うのはそれこそ欧米が女性の権利を日本より勝ち取ってるように戦略として悪くない。ほんとは全部知ってるうえで、女子会の中ではずいぶん男らしいのに「あえて何も知らないふりをするカワイイ女性」路線で行く限りは、前に出る女性を同じ女性が攻撃するので女性が起業するのも、女性が政治を動かすのも難しくなってしまう。<br />
<br />
<br />
ただ、日本で女性の権利が強く叫ばれるようになったのは、それ以前の社会インフラがきちんと整ったうえで、核家族化が進み、シングルマザーも増え、親や親類に頼らずともどうにか最低限の生活ができてしまうからこそだと思う。例えば表面的な権利は男にくれてやって、男に稼がせて、家事はオートメーション化や親とか親戚も頼りまくり、内助の功というかその知恵で悠々自適に旦那をコントロールするのも幸せなんだろうけど、それができない格差と核家族化が問題だ。<br />
<br />
男性と同じ権利が貰えたら、女性の地位が向上したら女性は幸せになるだろうか? 戦前戦後に比べたらずいぶん女性の権利を獲得したがそれだけ幸せになっただろうか? ヒトラーは女性が社会進出すると国が衰退するといったが、それは女性が仕事に夢中になるほど晩婚化が進み出生率が減り人口減に転じ、全ての社会保障が成り立たなくなるほどの重い税がかかる悪循環の可能性を指したものかもしれない。<br />
<br />
権利には望まない義務もついてくる。平等と言われる時は「権利」だけ欲しくて「義務」を語らないことが多い。でもこの話は資本主義が進み格差が厳しい人達をどうするか、彼女らの義務は免除すべきではないかということにまでつながるだろう。<br />
<br />
男性と同じようにキャリアも積みたいし、子供もたくさん産みたいし、産休はきちんと休みたいというならそれは多いに賛成で、そのための権利や格差を具体的に解消しよう、それを補う施設や結婚してなくてもシングルマザーでも協力してサポートしようと前に出てくる女性がいたら投票しようかと思う。<br />
<br />
まあそこまで女性が権利獲得できたら「種」だけ保存して好きに遺伝子改良すればいいので「旦那」や「男」はもう人類に要らない気がする。きっと擬似的に雌雄同体となるまで女性の社会進出は進み「男」は「ヒモ」以外必要なくなるだろう。<br />
<br />
男が稼ぐのに有利だったのは人間レベルの体力や縦社会が必要だったここ数千年のみ。木の実を見つけるのはいつだって女性だし、社会はソーシャル的なつながりができ、機械化で土方を女性がこなせるようになった今では体力的な有利も小さくなって男性の方が自殺者が多いぐらい。実際に狩りも巣作りも子育ても社会活動を女性だけでこなして男は「生殖」としか機能しないところまで生態が変化した動物や昆虫は結構ある。<br />
<br />
今の世の中はマツコ的な人がカミングアウトしやすくなったのではなく、男性の女性化が進行してるのかもしれない。そのうち「男」はジェノサイドされるまでもなく生まれなくなってくる。そこでやっと女性はすべての権利と義務を獲得しこの問題は解決するはずだ。<br />
<br />
<br />
<a href="http://news.nicovideo.jp/watch/nw716939">将来は女性だけになるかもって知ってた?「男性のY遺伝子が1,000個→78個に減少」 | ニコニコニュース</a>teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-17723641614059391002014-10-30T04:48:00.000+09:002014-10-30T04:57:31.405+09:00好きを仕事にするとはどういうことか? 好きを仕事にする時の目標設定について<br />
<h3>
好きを仕事にしてはいけない理由</h3>
<br />
1,<br />
低賃金労働になるほど競争が激しく給料が低い。<br />
<br />
2,<br />
社長と考えが合わない。大衆にも迎合したくない。妥協もしたくない。なんだかんだで自分の作りたいものが作れないのが腹立たしい。<br />
<br />
3,<br />
趣味でやる分には面白いところだけやればよかったけど、仕事の場合は製品の安全とか、情報セキュリティとか、表現の規制とか、クレーム対応とか、ハードでつまらない練習とか、ケガの予防とか、面白いところよりも面倒くさい作業の方がずっと多い。<br />
<br />
<br />
結果、1万分の1の夢が叶ってもこんな感じ。<br />
<br />
<br />
<a href="http://anond.hatelabo.jp/20141026101200">漫画家やめたい</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://anond.hatelabo.jp/20141026101200"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://anond.hatelabo.jp/20141026101200" /></a><br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
将来はどんな職業に「なりたい」ではなく「なる!」</h3>
<br />
「なる!」と言うには、<br />
<br />
「どういうふうに開拓して」<br />
「いつまでに」<br />
「どれぐらいの報酬」を<br />
「目指している最中」<br />
<br />
という数字目標と、現在進行形の宣言が必要。 <br />
この意識の違いで目の前にある大小様々なチャンスが見えてくる。<br />
「なりたい」では、目の前にあってもそれがチャンスに見えなくなる。<br />
なので成功要因が全て周りの環境と「運」に振り回されるのみ。<br />
<br />
<br />
リンク先の増田は、環境という「運」や出版社だけを恨んでるので何も見えなくなってる。この嘆いてる時間で、ネットで読むために最適化された漫画、スマホ縦読みのための技術やコマ割、アジア圏でしかもたいした商売にならなかった海外向けの翻訳漫画が、紙で読むという高コストを受け入れなかった欧米市場が、スマホで読む海外巨大市場に変わる。むしろこれからが本当の黄金期だと考えてる人が、ほんとにそういう形になるかどうかにかかわらず、次世代のヒットを生む。どうせネット違法アップに市場が駆逐されると増田のように環境ばかり嘆く奴は、全ての環境がピンチにしか見えず同じ時間を使って悪くなることばかり考え、何を描いても小銭しか貰えない視野の悪循環におちいる。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
「なりたい」ではなく「なる!」で「数値目標」をつけた「宣言」の例。</h3>
<br />
<br />
<a href="http://matome.naver.jp/odai/2137061759032983301">本田圭佑、イチロー、石川遼の卒業文集がヤバすぎると話題に! - NAVER まとめ</a><br />
<br />
<a href="http://www3.plala.or.jp/kaseian/affirmation.htm">著名人のアファメーション</a><br />
<br />
<a href="http://shuchi.php.co.jp/article/1966">孫正義・25文字の成功哲学「孫の二乗の法則」とは | PHPビジネスオンライン 衆知|PHP研究所</a><br />
<br />
<a href="http://ワンピースネタバレ.jp/oda_onepiece_motto-190">尾田栄一郎がワンピースを描くこだわりやモットーとは? | 漫画史上最大のヒット作のワンピースを研究するサイト</a><br />
<br />
ソフトバンクの孫正義は、「人生50年計画」で現在も倍々ゲームが進行中。<br />
尾田栄一郎は、中学から「ジャンプで海賊漫画を描く」計画をねって、連載開始前に主要キャラクターを完成させてる。 <br />
<br />
<br />
<h3>
人は自分の数値目標に引きずられる。</h3>
<br />
孫正義は、昔Yahoo!への投資がヒットした3日だけ世界一のお金持ちになった。<br />
しかし、計画ではまだその段階でなかったため、それを受け取る準備がなく元の計画まで戻ってしまう。今の孫正義であれば、Yahoo!が爆上げする可能性を事前に考えてすぐに次の検索サービスへ手を打ったはずだ。そこはもっと欲張って「人生30年計画」でも良かった。<br />
<br />
けど小学生や10代で計画準備しないと成功しないというわけでもない。<br />
<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130530/1369895168">「何かをするには自分はあまりに遅すぎた。」と気づいてからが本当のスタート - 旧・teruyastarはかく語りき</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130530/1369895168"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://d.hatena.ne.jp/teruyastar/20130530/1369895168" /></a><br />
<br />
<br />
だが計画を立てたら全ての夢が叶うわけではない。 <br />
有限の「世界一の選手 」などはこの目標設定の大きさで決まる。<br />
でも人間のルールにしばられたスポーツと違って、ビジネスはかなりなんでもありではある。<br />
<br />
<br />
ゲーム業界の場合<br />
<br />
<h3>
「○○"みたいな"ソフトを作ろう。」と「○○を"超える"ソフトを作ろう。」</h3>
<br />
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」は世界一売れた「スーパーマリオブラザーズ」を超えるアクションゲームプロジェクトとして起ち上がり、売上では及ばぬものの、アメリカでのキャラクター認知度はマリオやミッキーマウスをも超えるNo.1 を獲得。ソニックが牽引役となって北米版のメガドライブは最後までスーパーファミコンとほぼ互角の戦いを繰り広げた。<br />
<br />
同じく、「ポケットモンスター」も「スーパーマリオを超えるソフト」として起ち上がる。ゲームボーイ市場が閉じる直前の長期に渡る開発から、それを見事に実現。売上本数でスーパーマリオを追い抜く。ただし、ゲームボーイなので定価3800円という1000円安い価格で、「赤」「緑」というこれまでにない変則商法という条件付き。<br />
<br />
逆に、「ファイナルファンタジーみたいなRPGを作ろう」「ポケモンみたいなソフトを作ろう。」「スト2やバーチャファイターみたいな格ゲーを作ろう」というシリーズは続かなかった。生き残ったは少しでも「超える」という精神をもったソフトのみ。<br />
<br />
<br />
「超える」というのは、FF5が出た時に、次のFF6を目指すのではなく、FF5のときに2世代超えてFF7を目指す。FF6を目標にしたら同時に本家が出すのだから勝てない。<br />
<br />
<br />
<h3>
「弱小で実力もない自分達がFF7なんて到底無理」ではなく、資本がなくても、たった一人でもFF7を作る! という気概が「運」を呼ぶ。</h3>
<br />
どんなにグラフィックがしょぼくても、シナリオが次世代FFにふさわしいゲームとなったり、むしろグラフィックのセンスが次世代に到達して、ボリュームその他がしょぼいゲームとなったとしても、それを達成していくごとに、より次世代FFに近いチームに呼ばれたり、似たようなことを考える仲間が集まってくる。孫正義が2人しかいない社員の前でミカン箱の上に立って無鉄砲な計画をぶちあげたように。<br />
<br />
<br />
このカオスな世の中、本人の実力だけではどうにもならない。 最後は環境の変化や思ってもない「運」が必要。しかし、それは自分の実力を上げて一段高いステージに立たないと見えてこない。次の運も、やりきって自分の力でもう一段高いところに立たないと見えてこない。そこではピンチに見えるような時場所でも、ずっと計画をねってたアンテナがチャンスと反応することがある。<br />
<br />
逆に考えると、<br />
<br />
<h3>
自分の実力だけでは到底どうにでもならないことこそが本当に達成できる目標設定</h3>
<br />
今の底辺の実力からしか見えない目標は現実的すぎて大欲がなさすぎで、その実力すらまず達成できない。そんな目標設定では前に進まない。ステージが上がれば見える風景と「運」で倍々に増えていくことが最初の実力ではわからない。新聞紙を42回折れば月に届く。アンテナを張り巡らせて42回「運」を見つけたらいい。やるだけやったら天に任せるぐらいでひとつづつ「運」がみつかる。<br />
<br />
<br />
目標計画は、本来の望む目標のもうひとつ向こう側を設定する必要がある。100M走で100Mを目標にするとゴール手前で無意識に減速してしまい記録を超えることが出来ない。なので100M走のゴールは120Mや150Mになる。空手で相手を倒すときは相手の胸を打つのではなく、正面から相手の背中を打ちぬくつもりで拳を突かなければ倒せない。見えてるものを目標にするから最後の無意識というほんの僅かな差で負ける。だから自分の実力だけで測る矮小な目標というものは常に達成されない。本来の目標は「通過点」におく必要がある。<br />
<br />
<br />
<h3>
予想通りの「運」はやってこない</h3>
<br />
例えば先程の「デジタル化における高コストな紙では読まなかった欧米コミック市場」などと「予想できる事」はそのままの姿ではやってこない。それはもうコミックではないかもしれない。「運」は予想できない斜め上にあるからこそ「運」である。ソニックや、ポケモンがマリオを斜め上の超え方したように、あくまで「運」は天に任せ自分の実力で捕まえるのみ。予想通りの「運」や「時機」を待つのは「なりたい」と同じ発想である。自分から捕まえにいかないとそれはやってこない。<br />
<br />
<br />
<h3>
好きを仕事にするということ</h3>
<br />
自分のやれることはやる。1人で加速し続けて全部やるぐらいの気持は常に持つ。しかし目標設定は自分1人じゃ、自分達だけではどうしようもないところに設定する。この相反する矛盾を脳内に持つと、矛盾なんて分からない脳がそれを無理やりどうにか解決しようという、強力な脳内アンテナが張られる。その矛盾アンテナから予想しなかった斜め上の「運」やアイディアや出会いや習慣からの脱却が見えるようになる。<br />
<br />
<br />
<h3>
他人が聞いたらバカバカしく、自分ではワクワクする目標設定を</h3>
<br />
明日100億欲しいとかどう自分で考えてもふざけてワクワクしない目標は無理。(まあ、1000億をどういう偉大なことに使うから自分に欲しいという簡単なプレゼンをGoogleで翻訳して200カ国向けにTwitterでつぶやきまくって、キックスターターにでも繋げたら、バカに付き合う気まぐれな金持ちがコミットして、そのうち900億を事業に使って100億を私用で使うとかが、ミクロ単位ぐらいの確率であるだろうか?)<br />
<br />
自分一人でもやりつづける。 しかし1人だと200年かかるかもしれない。そんな矛盾状態でもワクワクできるならいろんな「運」を見逃さず実現できるサイン。<br />
<br />
慣れないうちは、小さく短期間な矛盾からでいい。いつもの3倍の早さで明日や来週までにこれこれを終わらせる。夏休みの宿題を第一週のみで片付ける。そのために家族や友人や恋人まで含めて協力、調整してくれないか。開いた時間は君たちのために使うからなど。自分の習慣から一歩抜け出せ、好きな仕事の実現方法が少し実感できるようになる。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-58347827662701121362014-10-28T00:59:00.000+09:002014-10-28T00:59:40.019+09:00日本は言うほど自己責任のプレッシャーが強いのだろうか?<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://tokunoriben.hatenablog.com/entry/2014/10/27/011524">日本の貧困層を救ってくれるのはイスラームしかないって確信した。 - 拝徳</a><br />
<br />
この「自己責任」というのは、現代日本の病巣の一種だと思う。<br />
前のブログにも書いたことがあったけれど、日本はこの自己責任論で片付ける人の割合が世界の中でも異常に高い国だったりする。<br />
例
えば「What the World Thinks in 2007」The Pew Global Attitudes
Project という世界各国で行われたアンケートの中で、「自力で生活できない人を助けてあげる必要はない」という回答項目について「助けてあげる必
要はない」と答えた人の割合は日本が38%で、世界中でブッチギリ断トツだ。自己責任が問われるイメージが強いアメリカですら28%で その他のイギリス
でもフランスでもドイツでも、中国でもインドでもブラジルでも同様で、どこも8%~10%くらいである。<br />
つまるところ10人のうち約4人は、「はぁ?貧困?つか言うて自己責任だろ。俺だって苦しいんだから。苦労するのは当たり前。いちいち俺らにたかるなよ。生活できないならできないで周りに迷惑かけないうちにさっさと死んで解決しろよ(笑)。」<br />
<br />
と暗に思っている国がこの国なのだ。</blockquote>
<br />
<br />
そうかな?<br />
<br />
いや、ネットを見る限りは学のある人や、意識の高い人や、暇を持て余して若く健康で貧乏なニートが自己責任を言い合ってるのはわかるが、言論好きなネットの人達だけで言い争って自己責任圧力が高いのは、その人達の間だけなんだから別にいいじゃない。<br />
<br />
たまに本当に病んでる人が紛れ込んでフルボッコにされるわけだが。一部のそれを見て日本がダメだというのもどうかと。生活保護もあるし、各種支援団体もたくさんあって、金がなくても医者は断れない法律だし、ほんとに病にかかって立ち上がれない人を助けない国ではないし、どれだけ体育会系で意識が高くても病人にムチは打たない。<br />
<br />
で、それでも上記データから日本が自己責任論のトップだということなんだけど、こうなる理由が2つ思い浮かぶ。<br />
<br />
<br />
<h3>
1,日本は安全で生活しやすい国</h3>
<br />
「自力で生活できない人を助けてあげる必要はない」<br />
<br />
これは国によって意味合いが異なる。 <br />
<br />
長らく先進国を突き進んできた日本ではそう簡単に死なないし死ねない。ほとんどの人は字が読めるし、義務教育も終えて高等教育も卒業している。極端に言えば、プライドとキャリアを捨てて開き直ることができたら1からやり直すことができる。ある程度健康で精神が病んでなければ、いくらでも自活できる環境が整った国なのだ。<br />
<br />
これが発展途上国ならみんなもっと生きるのに必至で、必ずしも親や学校が成人までお膳立てしてくれるわけではなかったりする。日本だと流れに沿ってなんの意思を示さなくても生きていけたが、発展途上国やアメリカのような多国籍社会でそんなことは言ってられない。アメリカだと空気を読む日本と違って小学校からディベートがあったり、論理で相手を説得する技術はずっと重要視される。面の皮が厚くなけりゃ生きていけない。<br />
<br />逆に福祉が日本よりもっと充実してるカナダやヨーロッパのいくつかの国だと、自力で生活できない人を助けて上げる必要はないという文言は自国の手厚い保障の否定となりかねないのでそんなことに賛成する人は少ない。<br />
<br />
自己責任論の強そうなアメリカが日本よりも圧力低いというのも、元々自分の身は自分の身で守るという銃社会のアメリカで自己責任は当然なので、この質問ではそれでも生活できない人、字も読めなかったり学校に通ってなかったり、言葉が通じなかったり、つまりアメリカで自活できない人はある程度の助けは必要だが、同一民族で教育水準も高く安全な日本で助けが必要という割合が低くなるのは当然かと思う。<br />
<br />
<br />
<h3>
2, 自己責任論が強いのではなく、人の目ばかり気にしている</h3>
<br />
NHKの番組などで、性風俗に働くシングルマザーの特集などをみたけど彼女らがそこから抜け出せない理由は子供を抱えてることだった。一時的にでも子供を施設に預け、職業訓練を受け独り立ちできたところで子供を迎えにいけばいいのは頭では分かってても、子供が生きがいであり、やすらぎであり、母親のプライドであるかぎり一時的にでも手放せないということだった。例えそれが貧困の連鎖になるとしても。<br />
<br />
それとたくさんのシングルマザーのための支援団体も在るのだが、彼女らはそれらを知らないし、知ってもアクセスしようとしない。手助けはいろいろあるのに人の目が怖い。その番組とは違うが生活保護などでも役所が怖くて生活保護の烙印を押されるのが嫌で、親族に知られたくなくて生活保護を受けれない人もいる。主体が自分になく、他人からどう見られるかが生活の中心となっている。<br />
<br />
<br />
<br />
<br />これは過剰に空気を読みすぎていじめられるいじめられっ子に似ている。人の目が異常に気になり自分に自信が持てない。助けはあっても自分で手を伸ばさないどころか拒否する。 これはシングルマザーなどに限らずむしろ自殺者が多い男性にも言える。自分の生き方を開き直ることができずに、辞めて逃げりゃいいものを誰にも相談できず行き詰まってしまう。面の皮が薄いどころか繊細すぎて親か友達がいなければ何も出来ず、自分の意志で何も決めてこなかった、日本の教育だと一定数そういう人達が出てくるようになるのかもしれない。<br />
<br />
彼らを一切傷つけないようによりそってケアし続けるのは難しくコストがかかりすぎる。海外で言う助けるが支援団体そのものなのに対して、日本で言う助けるは彼らが助けを求めるまでひたすらコストを払って誘導し続けることになる。ゆえに最初の質問に乖離が見られる。<br />
<br />
<br />
もちろん、38%と28%の割合の話であって、海外に繊細な人がいないとか言わないし、自己責任論を消し去りたい人からするとこんな視点は、本来自分達が問題にして訴えてるワープアと貧困の連鎖とは別の話かもしれない。ただ日本が自己責任論強すぎるというにはあまりに日本人は安全で繊細に育てられ人の目を気にしすぎて主体性がなく、海外の判断基準からかけ離れてる気はする。<br />
<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-20499415471834020682014-10-24T03:51:00.003+09:002014-10-24T03:51:45.407+09:003Dテレビは早すぎたのか?という面白いお題をコメントでもらったのでちょっと考えてみます。<br />
<br />
<br />
各メーカーともハイエンド機種以外どんどん3D機能を取り払って撤退ムードです。PS3でも3D対応ゲーム推してましたが、PS4では見かけなくなりました。3DSは3D機能をOFFにしてプレイしてる人が多いし、期待の3DAVも不発。僕らは立体だから興奮するのではなくそのシチュエーションに興奮してたのでした。<br />
<br />
とすると明らかに早すぎたし現時点でまるで成功していません。むしろ3DTVなんて必要だったのか? これからも不要なのでは? と疑うレベルです。最終的なゴールにスターウォーズのような3Dホログラム映像にもっていくため、それを研究してる人はたくさんいるから期待するとして、今考えるのは「これから3Dテレビはどうしたら売れるのか?」、「どういう映像を用意したらいいのか?」ということになります。<br />
<br />
<br />
<h3>
裸眼3Dへの取り組み</h3>
<br />
3DTVには欠点がいろいろあって、まず「3Dメガネをつける」という一手間が加わるのはとてもめんどくさいので、裸眼3Dに期待したのですが東芝のそれや、任天堂3DSのぶれた画面はとても手軽な視聴に耐えられませんでした。最近出たNew3DSは顔の位置で3D画面を補正して激的にブレない画面へ向上しましたし、Amazon評価でも絶賛されています。<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="5"><tbody>
<tr><td colspan="2"><a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00NAW5DT8/urerugamerd-22/" target="_top">New ニンテンドー3DS LL メタリックブラック</a></td></tr>
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</tbody></table>
<br />
<br />
ただそれでもNew3DSは解像度の問題で3Dボリュームをオフにして2D画面にした方がよりクッキリして見やすいんですよね。ほとんどのゲームが3Dじゃなくても判断に充分な情報量をもってるので、画面がぶれなくなってもゲームによって好みは別れると思います。<br />
<br />
でもこの顔認識と裸眼視差バリアの組み合わせそのものはメガネ使うよりもずっと手軽なので、個人で見るTVに採用されるならありでしょう。ところでNew3DSみたいな顔補正+裸眼3DTVは発売してるのでしょうか?<br />
<br />
<br />
<h3>
3D映像の弱点</h3>
<br />
3D映像の弱点として手前の飛び出した映像でカメラをパンすると立体が画面からはみ出た時の立体認識が崩れてしまいます。そのため画面枠に設置してなく、中央に浮いてるものだけが飛び出てそれ以外は奥行きとして作るのが3D映像の基本となります。が、これを守ってない映像ソースが沢山あって余計見づらくしています。ただそんなこと律儀に守ったらこれまでのカメラワーク技術や演出が全く使えなくて面白くない映像になるからです。<br />
<br />
<br />
<h3>
3Dに適した映像作りとは?</h3>
<br />
簡単に言うと3Dと相性がいいのは動かない固定カメラで中の役者が飛んだりはねたりすること。現在のカメラカットが多数切り替わる映像ソースは3Dの認識においてやはり邪魔です。原因はカメラカットごとにズームがやたら切り替わるので、脳の3D認識はそのTVの枠だけ切り取って奥行きがころころ変わることを一瞬で追いつけなくて疲れるからです。認識が追いつかないと2Dと印象が変わらないのに疲れます。<br />
<br />
このルールを守る限りにおいて、例えばカメラが動かない画面固定の3Dゲームや、舞台演劇かつ固定カメラでの3D映像などとは相性がいいと思います。TVとは違いますが、IMAXシアターでの舞台演劇ライブビューイングなどがあれば、かなりこの条件に合うのではないでしょうか。その画面自体に奥行きのあるジオラマが存在しているというイメージです。<br />
<br />
<br />
<h3>
大画面も3Dもすぐ慣れる</h3>
<br />
本来のマスターゲットから考えると「気軽に観たい映像」と「迫力の映画やスポーツ、ゲームの映像」に分かれますが、迫力の映像を観たい層も更に突き詰めると、3Dかどうかより演出のギャップやシナリオ、試合の展開に興奮するのであって3Dで大画面だから退屈な試合が面白くなるとか、2Dだから最高の逆転劇もあまり面白く無いということにはなりません。3Dそのものはすぐ慣れてしまいます。<br />
<br />
3D映像にはジオラマ固定カメラが最適だとしても、そんな鳥の視点だととてもこれまでの演出ができず美味しい場面を見逃したり、より面白くなくなります。しかし3D映像には固定カメラが最適です。この矛盾をどう解決するか? 実はみんなもうこの解決を体験してると思うのです。<br />
<br />
<br />
<h3>
3D固定ジオラマと、2Dカメラ演出の融合</h3>
<br />
そこで固定3D画面と、通常カメラワークの2D画面の合成映像にするわけです。<br />
<br />
歌手のライブ会場を考えてもらうといいのですが、5万人収容できるスタジアムで遠くに見えるリアル3Dの歌手と、会場のでかいライブ2Dモニターで歌手のアップやおいしいカットを両方見えるという構成です。<br />
<br />
つまり、サッカーだとフィールド全体の固定カメラとしての3D映像がTVに全体に映しだされ、そこに映るスコアボードのでかいライブ画面に通常の2Dカメラ映像が見えるようにする。こうすることでコンサートやライブ会場に行ったのとほぼ同じ視点で、3Dと2Dの両方の映像と情報量を楽しむことが出来ます。<br />
<br />
<b>この方法なら、人物が小さいとはいえこれまでのTV映像のカメラでは拾えなかったいろんな選手の動きもわかり、ジオラマ3D映像で推しメンのアイドルだけを追いかけることもでき、ライブのバックバンドも全部見えます。こんな映像があれば僕は絶対欲しくて買うでしょうし、ジオラマの人物は小さいので4Kなどの解像度が高い大画面映像ほど価値が上がり4KTVや8KTVも欲しくなります。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
3D映像の価値は箱物ライブにある</h3>
<br />
通常の映画やドラマではこの方法は使えません。本来の2Dカメラに映ってない全体像まで作らないといけないので、ちょっと現実的ではないですしそもそもジオラマ全体像なんて映したくないでしょう。もちろんそういうジオラマ固定3D映像と2Dカメラを前提としたオリジナルのシナリオや演出も舞台演劇として作れますが従来の映像作りとは全然違ってきますね。 <br />
<br />
これからスターウォーズで出てくるような3Dホログラム映像なども開発されるでしょう。しかし、映画で使われたように主人公へのプライベートメッセージをいちいち3Dホログラムにする必要はありません。他人から丸見えにする必要もなければ、そんな情報量も要らないし、3Dホログラムを映す場所を大きくとるという問題まで発生します。これはTV電話が普及しなかったのと同じ理由で電話は音声だけで充分。むしろ伝える情報量は最低限にしたいのです。僕らはLINEやメールを全て映像メッセージにしたいわけではありません。<br />
<br />
なので、TVのニュースやバラエティ番組や映画も全部3Dホログラムで観たいかというとそういうわけでは無いのです。3D映像の価値はライブ映像やジオラマの再現、舞台演劇など、カメラが動かない箱物でかつライブ的な物が中心となるでしょう。<br />
<br />
<br />
<h3>
3D映像はTVや映画の延長で考えるのではなく、新しいライブメディアと捉える。</h3>
<br />
TVという平面の映像を届ける利便性やカメラワークの方程式は成熟しています。今までのTVをそのまま3D映像にしましたというのは、メディアの進化としてラジオの収録スタジオをそのままTV映像で流すようなものです。確かに音だけより情報量は増えますがそのためにTVの前に座って映像を見なければいけないというスペースや余計な付加情報まで必要としてないのです。<br />
<br />
3DTVがここまでなぜ失敗したかというと、従来の2Dカメラワークをそのまま3D映像に延長する考え方がいけないのです。3D映像は別のメディアだと思うぐらいでライブ映像やジオラマ撮影に特化したような内容の情報量発展が望まれます。これから3Dホログラムへつながっていくとしても、映像ソフト面での主役は「箱物ライブ」を中心に広げて、それをこれまでの10倍や100倍の価値や数を売るぐらいのプロモーション戦略が必要と考えます。<br />
<br />
以上が、僕の考える3Dテレビの映像戦略でした。teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-53788771671185832092014-10-23T06:59:00.000+09:002014-10-23T06:59:40.575+09:00セガは早すぎたから失敗したのではない。セガの話の前にこちら。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
<a href="http://research.preferred.jp/2014/10/timing/">技術と時機 | Preferred Research</a><br />
<br />
(1)時機を見極めるのは専門家でも難しい。しかし勝負をしないと舞台に上がることすらできない。<br />
<br />
(2)成功してからの後追いは自分でゲームを変えられるぐらいでないと難しい。しかも成功している方は100倍ぐらいの差はあっという間につけることはできる<br />
<br />
(3)成功する時機のスイートスポットは半年〜1年である。それより前より後でも成功することは難しい<br />
<br />
(4)一方で準備は数年前からはじめていなければならない</blockquote>
<br />
新技術とその投入タイミングはこんなにも難しいという話です。時機を見極めるのは当の専門家でも難しいのに、やらないと舞台に上がれないけど、そのタイミングが早すぎても遅すぎてもダメで、でも準備は数年前からやらないといけない、、、あまりに矛盾が大きすぎます。<br />
<br />
技術会社であるPFIの中の人らしい話ですが、僕は「技術」と「時機」は必要条件であってそれだけでは成功に至らないと考えます。むしろサービスにどういう「背景哲学」があるかどうかが最重要であって、そこに「技術」と「必要な時機」が引き寄せられると考えます。<br />
<br />
この話は(3)のスイートスポットを取り除くと必然的に(1)の時機を見極める必要も無くなるので、<b>「早すぎる準備をし続けたものだけが来たチャンスを一番最初に捕まえられる」</b>とシンプルに出来そうです。<br />
<br />
<br />
準備をして数年後のスイートスポットなんて確かに専門家でも分かりません。振り返ってみればあの時が分水嶺だったというのは誰にも明白ですが、まだ誰も成功してない新サービスで市場を開拓するなら、そのインフラや関連技術や世界のいろんな動向まで予測しきれないです。<br />
<br />
<h3>
【あまりにも早すぎたサービス達】 </h3>
<br />
例えばTwitterのサービスは早すぎました。2006年当初はギークやネットに詳しい人しか使っておらず、芸能人や大統領が使うようになるスイートスポットに至るまでには数年間待つ必要があり、その間収入もなく、猫がメンテナンスしてる状態でした。<br />
<br />
Googleの検索サービス開始も早すぎて、しかもCEOとなるシュミットが来るまで広告も大反対しているので同じく収入がベンチャーキャピタルだよりの状態で大規模Webクロールとサーバー処理をさばいてます。<br />
<br />
Youtubeも早すぎです。創業以来Googleに買収されても単体では毎年莫大な赤字を垂れ流しつつ、Google所有のダークファイバーを使い現在の広告システムが受け入れられるまで長い道のりを歩いてます。<br />
<br />
Amazonも早すぎました。ずっと赤字のまま問屋価格のような安売りを続け、10年以上たってやっと利益が出る頃になっても全額を技術とインフラ投資にあてて利益を出しません。<br />
<br />
Microsoftなんて「最初に溺れろ」なんて標語があるぐらいフライングすぎます。Windowsも、Excelも、Wordも、IEも、DirectX(当時はGameSDK)も、Ver1.0の製品が全然使えないのです。Ver3.1とかVer5ぐらいでやっと安定します。<br />
<br />
Appleも同じく、「S」のつかない 3G以前のiPhoneがスマホとして完成されてなかったり、当時SSDが高価で40万近くしたMacBookAirを買った人は、約半年後にちゃんとSSD性能が発揮できて10万も安くなる2代目が出てくるなんて思いもしなかったでしょう。<br />
<br />
彼らはサービスタイミングのスイートスポットなんて気にしていません。製品やサービスが本来どうあるべきか。それを使って人々にどんな感情を与えれるかなど、背景哲学がしっかりしてるからとにかく先に舞台にたち、来るべき未来の準備をするのです。<br />
<br />
参考:<br />
<a href="http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/54977202.html">Twitterのコミュニティ哲学とは?創業者の本の解説を書きました : けんすう日記</a><br />
<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
2010年にPFIは電通とXappyというサービスを始めました。<br />
...<br />
コアなユーザーはそこそこいたが一般に普及することはなくサービスは離陸しませんでした。スマホが爆発的に普及したのはその1年後でした。一方で今のSmartNews, Gunosyはここしかないというタイミングで離陸し爆発しました。</blockquote>
<br />
Xappyが提供するはずの体験を信じるだけの背景哲学があれば、数年改善し続け電通仕込みのマーケティング調査と、スマホ普及に合わせた段階的なプロモーション展開でその分野のNo.1になれたかもしれません。<br />
<br />
<a href="https://twitter.com/Xappyofficial">Xappy(ザッピー)(@Xappyofficial)さん | Twitter</a> <br />
<br />
Twitterアカウント更新が2012年で止まっています。開発自体が止まったのはいつかわかりませんが、SmartNews や Gunosy がTVCMも打つほど躍進したのは今年なので、あと2年改善を続けてリードを広げてたら違う結果もあったのではないでしょうか?<br />
<br />
<br />
で、本題です。<br />
<br />
<br />
<h3>
【セガは早すぎたのか?】</h3>
<br />
よくネタにされる話で、アーケード全方位回転筐体の「R360」、カラー画面で遊べる携帯ゲーム機「ゲームギア」、家庭用大容量CDROMシステム「メガCD」、ドリームキャストに「標準モデム搭載」、開発費ギネス記録のオープンワールドゲーム「シェンムー」など、セガが早すぎた話には事欠きません。<br />
<br />
<br />
<h3>
【R360】 </h3>
<br />
今じゃたぶん風営法違反になりそうな「R360」は早すぎたというか、いまだR360に世間が追いついてないので、まあ置いときましょう。<br />
<br />
<br />
<h3>
【ゲームギア】</h3>
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0001PWGNS/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="ゲームギア 本体 【ゲームギア】" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41HjYdb%2ByWL.jpg" /></a><br />
<br />
ゲームギアはゲームボーイのモノクロ液晶に比べてカラーだったのですが、アルカリ電池6本で3時間はちょっと起動時間短く重たかった印象です。それに比べると「枯れた技術の水平思考」なんておもちゃ哲学をもってた任天堂の方がコスト的にも総合的なユーザー体験も格上でした。<br />
<br />
<h3>
【メガCD】</h3>
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0001PWIKO/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="MEGA‐CD 本体 【メガドライブ】" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/31CEjEkueWL.jpg" /></a><br />
<br />
メガCDはワールドワイドで600万台売れ、その後の「セガサターン」へつながっていくので、先行投資としても良かったと思います。「シルフィード」や「夢見館」みたいな名作や「ナイトトラップ」「スイッチ」などの迷作もありますし。<br />
<br />
<br />
<h3>
【ドリームキャストの標準モデム】 </h3>
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0000CFEMT/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="ドリームキャスト本体" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41JikIfGl6L._SL160_.jpg" /></a><br />
<br />
<br />
ドリキャス標準モデムは確かに早すぎたといえるでしょう。一番活用されたのはオンラインRPGのPSOだったと思います。(個人的には初めてネットでカルドセプトが遊べて楽しかったのですが) 当時まだADSLも普及してなく深夜のテレホーダイタイムでつながるかつながらないかというインフラ状況は厳しく、ゲーム初心者でも簡単に手続きできるよう、isao.net というプロパイダ会社を新たに作ったりネット接続対応も莫大な費用の一部となっていました。<br />
<br />
<br />
しかし、ドリキャス撤退の発表は発売から2年2ヶ月後の2001年1月。<b>実はこの8ヶ月後、2001年9月に YahooBBが誕生してADSLの価格破壊が起こります。</b>後にADSL元年と言われる年で、ADSLサービスでは不可能と言われた3000円の価格を各社が追従し契約者増で採算が合うようになり、<b>日本はこのずっと世界一ネット通信料が安い国となります。</b><br />
<br />
たられば話ではありますが、ドリキャスには神周辺機器ともてはやされたブロードバンドアダプタの発売がすでにあったので、ADSLへの対応が可能。ドリキャスで必須のグループプロパイダ、isao.net がブロードバンドゲームユーザーを大量に囲い込むことで長期的なネット投資が回収できた可能性もあります。ここへバーチャファイターや、従量KDDI専用回線だったストリートファイター3、連邦VSジオン等を定額で繋げたらどれだけ快適だったでしょうか。<br />
<br />
2年目の年末商戦で進退を決めるのではなく、あと1年。いや8ヶ月でも、ネットを信じてネット対応ゲームを中心に作ってたらゲームの月額課金と、プロパイダ料金でユーザーを囲い込む芽があったかもしれません。しかし、セガからのネット対応キラーソフトは撤退時点でPSOのみ。(バーチャロンもあったかな?)。つまりセガは初めから社の戦略が統一してなく、背景哲学が部署ごとにバラバラなのが問題でした。<br />
<br />
これはバーチャファイターという名作を生み出しておきながら、家庭用アーケードスティックの作りがしょぼいとか、アーケードで業界最先端3Dゲームを作っておきながら、サターンは当初究極の2Dマシンとして設計されたとか、セガがやるべき3Dワークステーションの100倍のコストダウンを狙ったのがライバルのプレイステーションだとか、ネットワーク標準装備のドリキャスに遊べるネットゲームがないとか、CDROMの流通がカセット時代からあまり改善されてないとか、全部署がバラバラの方向を向いてたように思います。<br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
【シェンムー】 </h3>
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000062YCN/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="シェンムー1通常版" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/61PSFN8XD5L.jpg" /></a><br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/Sp7aMEc0HUA" width="420"></iframe><br />
(さすがに2世代以上前のゲームだと表情が硬いか?)<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/iIWS7b84CAU" width="420"></iframe><br />
(幻のセガサターン開発Verのシェンムー。サターンのくせに顔のアップに切り替えるモデリング凄いw むしろこれぐらいの人形劇の方が違和感ないような。)<br />
<br />
<br />
1作目で70億、開発も慣れボリュームアップしたシェンムー2でも20数億かかってると<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%A7%E3%83%B3%E3%83%A0%E3%83%BC">Wikipedia</a>にあります。それで100万本も売れてないのだからまさにチャレンジするには早すぎるオープンワールドゲームでした。ソフト面ではセガ最大の失敗作といえるでしょう。ですが海外では「2000年度・最も革新的なゲーム」という栄誉をもらったそうです。ドリキャス撤退の件もありここでセガはシェンムーの続編を諦めました。<br />
<br />
そして、シェンムーから2年後にアメリカのRockstarGames社からPS2でオープンワールドゲームの本命が出ます。「グランドセフトオート3」という1500万本売るモンスタータイトルです。ここで日本の開発者が「GTAはすばらしい」というと、海外の開発者から「何言ってんだ、最初にシェンムーがあったじゃないか。」と言われるほど「シェンムー」が実現したことはエポックだったのです。<br />
<br />
これもたられば話ですが、シェンムーのようにゲームソフト1本で完結しないことが分かってる連作ゲームなんてものはそもそも売れません。映画タイトルにわざわざ序章とか第1章とかつけないのと同じ理由です。売上も右下がりになります。中国を舞台に1作目で完結させてから2へ話を広げるべきでした。それなら1作目の売上も変わるし、2作目を全然違う世界観へピボットさせることも可能です。昨今のゲーム業界から逆算してもあのタイミングでのオープンワールドゲームはベストタイミングでした。<br />
<br />
であれば、RockStar社が次に1000万本以上売るオープンワールドゲーム「レッド・デッド・リデンプション」を起ちあげたように、あの時点でセガは「シェンムーエンジン」としてオープンワールドゲームのフラグシップが取れる可能性がありました。<b>1作目の70億が、2作目は3倍以上のボリュームアップで20数億に収まってます。</b>ならば「シェンムーエンジン」の3作目コストパフォーマンスはもう少し期待できるでしょう。<b>このノウハウの蓄積を「大成功」と捉える人はいなかったのでしょうか?</b> ドリキャス撤退でお通夜モードのセガにそんな余裕はなかったのでしょうから仕方ないといえば仕方ないのですが。<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00006LJTA/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="シェンムー2 (通常版)" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51C698VqkCL.jpg" /></a><br />
<br />
シェンムー2は撤退発表から9ヶ月後の発売でみんなの熱も冷め売上こそ15万本でしたがとても面白いゲームでした。PS2用にエンジンを作りなおすのは無茶かもしれませんが、3作目に全章が入った完全版を出すなり、違う世界観で勝負したら面白かったと思います。あまりにダメージが深かったのか4年後の「龍が如く」までセガは自ら開拓したジャンルで沈黙してしまいましたが。<br />
<br />
<a href="http://sega.jp/topics/121214_1/">大ヒット御礼!『龍が如く5 夢、叶えし者』国内出荷50万本突破! そして、『龍が如く』シリーズ全世界出荷累計も600万本を突破!! | トピックス | セガ 製品情報</a><br />
<br />
<br />
<a href="http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00861ML3Y/urerugamerd-22/" target="_top"><img alt="龍が如く5 夢、叶えし者" border="0" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51jgGNxyJDL.jpg" /></a><br />
<br />
シェンムーのノウハウも引き継がれたであろう「龍が如く」 は、毎年新作を発表し常に50万本は売り上げるというひとつの稼ぎ頭に成長しました。とはいえ今のところ日本市場向けの作品。シェンムーの悪夢が忘れられないセガにとって「龍が如く」のGoサインが降りたのは、RockStarGamesによるオープンワールドゲームの成功例と、龍が如くチームの徹底的なコスト管理によるものでしょう。しかしオープンワールドゲームの実現はもう目新しくもなく、シェンムーから4年間のブランクは海外他社が追いつき追い越すには充分な時間でした。<br />
<br />
<blockquote class="tr_bq">
(2)成功してからの後追いは自分でゲームを変えられるぐらいでないと難しい。しかも成功している方は100倍ぐらいの差はあっという間につけることはできる</blockquote>
<br />
まさに、成功したRockStarGamesとセガの関係にはこれが当てはまるように思えます。 <br />
<br />
<br />
<br />
<h3>
【早すぎたプレイステーション】</h3>
<br />
サターンが究極の2Dマシンを目指して開発が進められた時、CGワークステーションをゲーム機価格に落とし込もうというプレイステーション1のコンセプトはあまりに早すぎました。スーパーファミコンになれたゲーム開発者に話をしてもみんな3D映像でどうやってゲームを作っていいかわからないからです。正確には箱やステージを3Dで作れても、魅力的なキャラクターや「人」を3Dで表現する方法がわからなかった。大半の開発者が3Dソフト開発をイメージできないのであまりに早すぎたのです。開発会社はみんな任天堂の次世代機が出るのを待ってたのでほとんど相手にしてもらえませんでした。まだアーケードの最新マシンでやっとテクスチャのないレースゲームができるかどうかが実現されたところだったのです。<br />
<br />
そんな時にアーケードに出てきたのが、セガの「バーチャファイター」です。難しいと思われていた「人」をしかも最新の格闘ゲームとして実現し大ヒットさせました。キャラクターのモーションを3Dできちんと表現し、しかも大ヒット可能だということをセガが証明したのです。「バーチャファイター」はプレイステーションを開発会社に売り込もうとしてたSCEにとって最高のプレゼンテーションになったと語られています。<br />
<br />
<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/X5Qi5_KRkxw" width="560"></iframe><br />
<br />
このとき、アーケードでセガのライバルだったナムコの協力を得たのも追い風でした。アーケードを舞台にセガと切磋琢磨してたナムコのソフト群が無ければプレイステーションはセガに勝てなかったでしょう。でもプレイステーション開発当初はセガのバーチャファイターどころか鉄拳もリッジレーサーもなかったわけで、この段階でソフト開発社のあてがない3DCGゲームの夢を描くのはやはり早すぎました。しかし、<b>チャンスは早すぎる準備をしていたものが一番最初に掴むのです。</b><br />
<br />
<br />
<h3>
【セガは早すぎたのではない。自らのコンセプトに世の中がすぐそこまで追いついて来てたのを最後まで信じきれなかったのだ。】</h3>
<br />
サターンが当初究極の2Dマシンとして開発スタートしたのは仕方がないでしょう。その頃まだCGのアーケードゲームはなく、後に開発したアーケードのMODEL2基盤でも高価過ぎる上、半透明テクスチャも使えないまだまだ発展途上の機種でした。CGワークステーションをゲーム機に落とし込もうとしたPSの設計者、久夛良木健の目指すアーキテクチャの方がもっと早すぎる未来を見据えてました。むしろその状態からバーチャ2のすばらしい移植などを達成し数々の検討をしたサターンは特筆に値すると思います。<br />
<br />
しかし、ドリキャスのネット対応とそのための周辺費用は後発のPS2よりもずっと先見の明がありました。<b>そこまでしていながらソフトの準備をして来なかったのは、ネットの普及を待ってたから。</b>ネット対応が早すぎたのは確かです。しかし常時接続のゲーマーが揃ってくるのは撤退を発表した年からでした。<br />
<br />
売り方、まとめ方は間違えましたが、大規模なバジェットによるオープンワールドゲームのチャレンジもずっと先見の明がありました。<b>商品として今回は失敗したけど、オープンワールドゲームエンジンとしては大成功だ</b>という自分達の進む道を信じて、すぐさま世界展開への失敗の分析とPS2への再挑戦を信じていたらどうだったでしょうか。これもRockStarGamesが大成功したから言えることであって、社長交代があって、オープンワールドの成功例もない当時にそんな事思える人は少なかったでしょう。僕も結果が出た今だからこそ言えるのであって、もし当事者ならとても信じきれなかったかもしれません。<br />
<br />
<br />
1ユーザーとして僕も期待してたドリームキャストの結果は残念でしたが、<br />
<h3>
<b>【早すぎる準備をし続けたものだけが来たチャンスを一番最初に捕まえられる】</b> </h3>
<br />
ことには違いないと思います。<br />
<br />
気をつけるとしたら<br />
<br />
<b>自分達のコンセプトや背景哲学を未来にあるべき姿だと徹底的に考え抜いたか? </b><br />
<b><br />
</b> <b>その背景哲学、未来がどうあるべきかを成功するまで柔軟に調整し信じきれるか? </b><br />
<br />
<b>それを全社で共有しているか? </b><br />
<br />
もしそのビジョンを共有できずバラバラに動いてたらそのチームは勝てない。<br />
<b>信じてなければ目の前のチャンスにも気づかなくなる。 </b><br />
<br />
<b>挑戦を続けるためにはバジェットで勝負するのではなく知恵で勝負する。 </b><br />
(シェンムーはサターン版で一度発売して反応を見る手もあったはず)<br />
<br />
などが挙げられるでしょうか。<br />
<br />
ムーンショットというケネディが起ちあげた月へ到達する計画がありますが、月は誰にでも見える未来で、いつか到達すると誰もが考えていても実行に移す人はいません。これを100倍速で達成しようとするなら、たくさんの業界と人材とアイディアとの掛け合わせが必要でしょう。<br />
<br />
世の中ほんとにいろんなことが起こるので、時には業界外からの助けやチャンスもあったりします。 自分達で持ってない無数のチャンスやアイディアを発見して掛けあわせていくなら、自分達のコンセプトを信じて、<b>やれるだけのことは早めに準備して力の及ばない所は天に任せる</b>ぐらいの気持ちでなお信じ続けることが、その後のたくさんのチャンスを発見できるのかもしれません。何も準備してない時に未来の協力を約束する人はいませんが、<b>自分達でできることは全て準備してから、最後の協力をお願いすると案外たくさんの協力者が見つかるものです。</b><br />
<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-26280501855873628262014-10-06T00:23:00.000+09:002014-10-06T00:23:15.810+09:00頭空っぽのほうが夢詰め込める<br />
<br />
<a href="http://www4.nhk.or.jp/switch-int/x/2014-09-20/31/32223/">SWITCHインタビュー達人達(たち)▽鳥嶋和彦×加藤隆生~ヒットを生むコツ! - NHK</a><br />
の再放送を見ました。<br />
<br />
鳥嶋編集長が、ドラゴンボールZの主題歌を引用してましたがまさにその一言に尽きるかと。<br />
<br />
<blockquote>
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%B3%A5%E5%B6%8B%E5%92%8C%E5%BD%A6">鳥嶋和彦 - Wikipedia</a><br />
<br />
編集者として多くの漫画家を発掘・育成しており、中でも鳥山明、桂正和の2人が当人達の成功もあり特に有名。彼等は様々な場面で鳥嶋を恩師と呼んでおり、鳥嶋が『Vジャンプ』を立ち上げた際に連載を行うなどと繋がりが深い。鳥山については『Dr.スランプ』と『ドラゴンボール』の編集を、桂については『ウイングマン』の編集や『電影少女』の発案に関わっていた。</blockquote>
<br />
<blockquote>
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/SCRAP">SCRAP - Wikipedia</a><br />
<br />
株式会社スクラップ(SCRAP Entertainment Inc.)は、リアル脱出ゲームを中心としたイベントの企画・運営などを行う日本の企業。本社は京都府京都市中京区にあるが、本社機能としては東京都渋谷区の東京オフィスである。「リアル脱出ゲーム」の登録商標を所有している。<br />
<br />
代表者 加藤 隆生(代表取締役社長)</blockquote>
<br />
<br />
<br />
<h3>
【編集者としての才能は「からっぽ」なひとがいい】</h3>
<br />
<b>「パッと才能が来た時に握れるかどうか。手が空じゃないと握れない。自分に自負があったりすると握れないんですよ。」</b><br />
<br />
編集者としての視点なんで漫画化の才能を読みきれるかどうか。自分なりのマンガ哲学や編集感が強すぎるほど素直な視点で見れなくなるのかもしれません。<br />
<br />
鳥嶋氏は、新入社員の頃ジャンプ最新号のマンガを読んで順位をつけてと言われたそうです。しかしアンケートの結果は全く逆。ジャンプの新人編集はみないかに子供視点の目で漫画を見てないかに思い知らされると。<br />
<br />
<br />
僕はこのエピソードを聞いてアインシュタインの言葉を思い出しました。<br />
<blockquote>
<br />
<b>「常識とは、18歳までに身に付けた偏見のコレクションである。」</b><br />
<br />
<a href="http://ja.wikiquote.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%88%E3%83%BB%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%B3">アルベルト・アインシュタイン - Wikiquote</a></blockquote>
<br />
<br />
<h3>
【頭を「からっぽ」にするには?】</h3>
<br />
生きていく上で常識、偏見のコレクションは必要です。何の常識もなしに社会を渡り歩こうとすると、すべての行動を1から考えなおして相手に説明したり、それを相手に納得してもらためとんでもないコストがかかり、常識の世界で受け入れてもらえません。<br />
<br />
でも、偏見のコレクションを沢山抱えるのは構わないと思うのです。僕の中では敵を許す、悪を受け入れ取り入れるとかで考えるのですが、そのとき偏見が一致しない矛盾したコレクションを抱えてそれをOKとする。あれもOKだし、これもOKで、その偏見の一段高い視点からまとめて圧縮したら、ひとつの偏見に囚われることはなく頭の空間が空くと思うんですね。<br />
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<h3>
【頭を「からっぽ」にする方法?】</h3>
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<b>「黙ってあなたの話を聞いてくれる人を1人設定する」</b><br />
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番組で加藤氏が、「相談できる相手がいなくてほんとに困っている」と打ち明けるシーンがありました。リアル脱出ゲームをこの規模で続けて運営してる例は過去にない、前例がないので、いろんな問題が起こった時に誰にも相談できないと。<br />
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で、鳥嶋氏が総括的にアドバイスしたのがその言葉。<br />
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<b>「人間ってしゃべるだけでずいぶん頭のなかが整理される。実は相談するってことはアドバイスなんか求めてない。聞いてもらえるだけで自分はこんなこと考えてたんだとか、こういうこともあるんだとかずいぶん楽になる。」</b><br />
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これはほんとにそう思います。ただ、これは人でなくても良いのかもしれません。<br />
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プログラムでは誰かにバグで困ってることを説明しきったら解決することがあるので、<br />
ベアプログラミングという手法が在ります。テディベアに状況を説明するという方法です。<br />
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<blockquote>
<a href="http://dole.moe-nifty.com/etc/2008/01/post_7ecb.html">ベアプログラミングと告白デバック: あんどコンサ</a><br />
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これは、とある計算機センターのヘルプデスクに、テディベアのぬいぐるみが置いてあることに由来します。<br />
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どうしてもプログラムが上手く動かない。いったいどこが悪いのか、考えても考えても解決できない。……こんな時、一度煮詰まってしまった脳みそでは、それ以上いくら時間をかけても自分だけの力では解決できません。<br />
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でも、その悩みを他人に説明しようとした途端、自分自身の問題点に気づいてしまう場合がよくあります。言葉にする過程で、頭の中が整理されるんでしょうね。<br />
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整理して説明することが重要であって、相談相手は特に人間でなくてもかまいません。つまり、テディベアのぬいぐるみは、人間のスタッフに相談するまえに、まずクマ相手に相談しろというわけで置かれているのです。これだけで、トラブルのかなりの割合が解決してしまうわけですな。<br />
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同様の手法に「告白デバック」というのがあります。<br />
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読んで字のごとく。問題が発生したら、とにかく誰かに問題を告白します。大抵の場合は、相談相手が何も答える前に、自分の頭の中で問題は解決してしまうわけです。<br />
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どちらも、有名なプログラミングの教科書に載っている由緒正しい手法だったりします。テディベアの件は、かのカーニハンの「プログラミング作法」。告白デバックは、McConnellの「Code Complete」です。</blockquote>
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僕の場合はこのブログがそれにあたるでしょうか。<br />
よく、過剰に説明しすぎたり引用多すぎたり本論と外れるような長文記事を書いて、、まあそれらは反響もなくあまり読まれないのですが、それこそ相談してアドバイスが欲しいわけではないので、一旦自分の思考を全部出し切りたいという思いが強いです。一度出しきったらより熟成した次のアイディアや思考がでてきますから。<br />
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すでに偏見をもってしまった自分を本当の意味で頭をカラッポにする方法はわかりません。しかし、鳥嶋氏のアドバイスにもあるような「聞き上手な友人」でも「テディベア」でも「ブログ」でも匿名のメディアでもいいので、自分の思考を出しきることで頭のなかに少しカラッポな余裕が生まれると思います。<br />
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鳥嶋氏はもうひとつこういうアドバイスもしました。<br />
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<h3>
【楽になるには責任転嫁したほうがいい】</h3>
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<b>「自分でもう、しょわない。」</b><br />
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まさに、自分で仕事を手放したらそのぶん頭空っぽにできますね。<br />
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もちろんこれは、加藤氏も代表として沢山の仕事を任せてるようですが、任せるなりの不安はつきまとうそうです。しかしそれでは結局その不安にさいなまされて頭空っぽにならない。<br />
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鳥嶋氏も有名なゲームプロデューサーに言われたそうですが、<br />
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<h3>
【任せたらチェックしてはいけない】</h3>
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<b>「人はチェックされることを分かってたら仕事の手を抜く。」</b><br />
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これは結構ぐさりと来ました。<br />
鳥嶋氏も1週間悩んだそうで加藤氏も困った顔をしていました。<br />
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でも、確かにそうですね。最終判断がチェック者にあるのなら修正されそうな尖ったことはしません。自分の作品ではないと思って無意識に力をセーブするかもしれないし、読者視点よりもチェック者視点を作品が丸くなるでしょう。<br />
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<b>「見て見ぬふりをする」</b><br />
<b>「結果が出た後にコメントするのはいい。」</b><br />
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という、結果まで含めて責任を任せるのであれば、最終判断が自分にあるなら本気度が違ってくると思います。<br />
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とはいえ、現場からの叩き上げの人で部下に権限あずけて社運を任せるのは相当怖いでしょう。職業によっては眠ってる部下の能力を出してもらいたいわけじゃなく、安定して決まったことをやってくれたらいいということも多いです。<br />
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例えば少年ジャンプは連載20本前後でリスク分散しつつ、かつ結果(アンケート)が毎週出てくるというフィードバックの早さがあります。任せてからの結果と修正が早いからこそチェックしないでもいい体制が作れます。<br />
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この話は編集長としてなのか、編集者としてなのか、いつからどこまで自覚的なのか考えると面白いです。<br />
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なにせ鳥嶋氏はボツ連発するような鬼編集者。二人三脚で漫画を作ってチェックしていく編集者として漫画家に任せっきりにはしないはず。<br />
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番組内のエピソードでも、鳥山明の「Dr.スランプ」案はアラレちゃんが第1話で消える予定でした。主役はDr.スランプのせんべえさんで、その発明品のひとつに過ぎないということですね。少年誌で女の子を主人公にするのが嫌だったそうで。でも、鳥嶋氏はアラレを話の中心に置くべきだと、短編で賭けをして女性主人公の人気があったから鳥嶋氏の案でDr.スランプは発進したそうです。鳥山明に任せっきりだと今のアラレちゃんは誕生してない。<br />
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しかし、ワンピースは<br />
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<blockquote>
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/ONE_PIECE">ONE PIECE - Wikipedia</a><br />
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「成功も失敗も自分の実力次第という考えで、担当や読者からのアイデアは基本的に受け付けていない」</blockquote>
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とあるように担当編集者は作品に手を加えてはいないもよう。だからこそ、あれだけの大長編群像劇を担当編集者が変わっても方針変更されないまま続けられるのかもしれません。<br />
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ジャンプ編集者の仕事は、アシスタントや仕事場の確保、飯とか健康状態に気を配ったり、ゲーム化、アニメ化などの調整まで担当編集者の仕事らしく確かに相当な権限を任せています。漫画家とどこまで一緒にやっていくのかというのは、それこそ担当者や漫画家ごとに距離感が違ってて決まったルールはないのでしょう。<br />
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だた、鳥嶋氏自身の心境の変化がどの時期からの話で、作家に対して編集者として対応が変わったのか?なども深堀りして聞いて欲しかった所です。<br />
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<h3>
【悟空が成長することに大反対だった】</h3>
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Dr.スランプの例では、「少年誌で女の子を(主人公に?)描きたくない」という頭が凝り固まってたのは鳥山明のほうでしたが、ドラゴンボールでは「今の悟空は戦闘のたびに(不自然に)大きくして描いている。だけど筋肉をちゃんと描かないと戦闘のビジュアルとして自分の満足の行く画面にならない。だから悟空(の頭身)を大きくしたい。」という意見に鳥嶋氏は大反対だったそうです。いわく、<br />
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<b>「少年漫画の鉄則ではキャラクターをいかに(読者へ)売り込むか。連載開始依頼人気が下がり続けたドラゴンボールをせっかくジャンプNo1まで育てたのにそのビジュアルを捨てないといけない。」 </b><br />
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かなり不安だったそうですが、この手の変更で必ず来る子供からの抗議電話はこのとき一切なく、ドラゴンボールは悟空の成長も受け入れられさらなるヒットとなります。少年漫画の鉄則で頭が埋まってたのは鳥嶋氏の方でした。<br />
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<b>「1回人気が出たからといって、放おっておくと落ちていく。常に工夫しながら新しいものを入れていかないと続かない」</b><br />
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この辺の経験も、ジャンプが常に新しい血を入れ続ける方針へと繋がってそうです。<br />
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<h3>
【先輩の言うことは聞かなくていい】</h3>
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<b>「先輩に従うと先輩のコピーになる。ちゃんとした基本は早めに覚えてほしいけど先輩に合わせないでね。」</b><br />
<b>「先輩の仕事や誰かのマンガを見てちゃダメ。研究してもいいけどマネちゃダメ。」</b><br />
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これは意外でした。ジャンプ編集部には、ジャンプ編集部なりのノウハウがあると思ってたからです。それこそインフレ天下一武道会システムみたいないろんなマンガ連載テクニックが。<br />
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むしろ担当者ごとにマンガを作っていく過程すらフルスクラッチなんですね。せっかく頭が空っぽな編集者にこれまでのやり方や常識をつめ込まない。自分達で1から夢をつめこむような常に手探り状態。<br />
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ノウハウを継承しないというのは効率が悪く、そうそう新人作家が大ヒットしてくれるわけもないのですが、ひとりひとりが1からもがいてるなら時代の変化には強いでしょう。それに<b>教えてもらったことより作品を自ら研究する人たち</b>のほうが本質を学べそうです。ジャンプがベテランを使うより新人発掘を重視するのも頭空っぽな新人作家とからっぽな新人編集者の方が時代に合わせた夢を描けるのだと考えてるのかもしれません。<br />
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<h3>
【ジャンプがダメになったのは新人の新連載がないからだ】</h3>
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ドラゴンボール、SLAM DUNK、幽遊白書など、大ヒット作が軒並み終了して部数が落ち込み、マガジンに抜かれる前後の話です。Vジャンプを起ちあげ少年ジャンプから離れてた鳥嶋氏は再び少年ジャンプ編集部へ呼び戻されました。<br />
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<b>「同じ作家が違う連載を描いていくとタイトルは変わっていても中身が変わらない。子供にそれがバレてた。」</b><br />
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それであちこち謝って前編集長の企画を終了させ、編集部員に<br />
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<b>「君たちが作らないと連載ないよ。だから頑張ってね。」</b><br />
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と無茶ぶりした模様。<br />
しかし新人の新連載がなかなかヒットすることはなく、集英社の会議で<br />
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<b>「しばらく100万部ぐらい落ちるかもしれません」</b><br />
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との報告。<br />
しかし凄いのはここから粘って、「ONE PIECE」の芽が出てきたこと。そしてNARUTOやHUNTERXHUNTER、ヒカルの碁が続く。<br />
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ここはさらっと流してましたが、部数の落ち込みが止まらず、結果が出てないときに現場の担当者や新人作家に任せて信頼しきった、というのは凄いことだと思います。普通は加藤氏のようにそれを不安に悩んだり、自分自身で企画を進めそうなところ。<br />
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ここに「運良くヒット作に恵まれた」では片付かない、現場の力を引き出す仕掛けが番組のインタビューに散りばめられていると思います。<b>「頭空っぽのほうが夢詰め込める」</b>いやほんと神回でした。<br />
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<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="315" src="//www.youtube.com/embed/sfKi8PCSL5k" width="420"></iframe><br />
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<br />teruyastarhttp://www.blogger.com/profile/07955007721797786824noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-506613520401447746.post-66382638239282918242014-09-09T03:46:00.001+09:002014-09-09T03:46:35.388+09:00「仕事のやりがい」を絶対視しない社会<br />
<a href="http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20140908/1410104510">評価経済社会(岡田 斗司夫 )についてそろそろ言っとくか - orangestarの日記</a><a href="http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20140908/1410104510"><img src="http://b.hatena.ne.jp/entry/image/http://d.hatena.ne.jp/orangestar/20140908/1410104510"></a><br />
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↑この記事読んだ感想ですが、評価や信用が金になるのは昔からそうであって、僕も完全に置き換わることはないと思います。何か一つ物差しが必要で、それが貨幣の役割。<br />
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ただ、昔から生活に必要な一定以上のそれより稼いだお金というのは食うためといざという時の蓄え以外は「見栄を張るため」に使ってきたわけです。食べて生きるだけならいざという時でも日本は生活保護の保証もあります。<br />
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するとネットの無料の発信力でたくさんの承認を得られる人、Twitterのフォロワーが多かったりRTされたり、Facebookのイイねをいっぱい貰ったりする人は、昔ほどお金をかけなくてもそれで充分見栄を張れるのではないでしょうか。<br />
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また、ネットに流れるコンテンツは無料の圧力がかかりライブなりグッズなり広告なりと、コンテンツそのものではなく一つ上のレイヤーで儲ける必要があります。相対的にネットの気軽なコンテンツは無料化に近づき、暇をつぶすためのお金も無料分を楽しむ分にもお金はかからなくなってきます。<br />
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評価経済的な価値観が浸透してくると一人暮らし年収300万、、4人家族で5-600万ぐらいをひとつの貨幣経済のクリア基準として、後はバカやったり真面目にやったり仕事以外の人生を楽しむことで評価を稼ぐ方が楽しく生きれるかもしれません。人によってはもっとこの基準を下げられるでしょう。踊ってみた、歌ってみた、作ってみた、それこそコミケなどの評価などもそうです。<br />
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すでにそうやってる人には当たり前の話かもしれませんが、まだわりと大半の大人、特に男性は「仕事」と「やりがい」を同一視して「お金を稼ぐことが唯一の絶対価値基準」と定年まで燃え尽きる人は多いと思います。このブログ見る人には少ないかもしれませんが。<br />
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評価経済という考え方で参考になるのは、「稼ぐお金」とバカやったり見栄をはったりの「承認を得る評価」を別々に分けて考えた方が生きやすくなるんじゃないかということ。そして生きるための貨幣よりも、承認を得る評価の価値がどんどん高まってるのではないかということ。貨幣はなくならないけどもある一定以上稼いでも昔ほどライフスタイルが変わらなくなる。<br />
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勉強できるやつが評価と承認を得られるのではなく、普通程度に勉強できて、その上で何か部活やってたり、特技持ってたりする方が楽しく生きられる世の中。ただ楽しんで無料でやってた承認も評価も、世界ではゲーム実況プレイ動画で億を超えるユーチューバーみたいな人も出てきてます。こういう人は一部なのであえて目指すと仕事になってしまいますが、楽しめば楽しむほどそういうボーナスもありうる評価です。<br />
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苫米地英人氏が言うは、日本だと年収3000万と数億円の生活レベルにたいした違いはないそうです。船持つにもプライベートジェットもフェラーリも、規制が厳しくてその能力を自由に発揮できる場所もなく高額のお金を使う場所がない。評価経済的な物がネットで進むのならその3000万がいずれ1000万ぐらいまで縮小するかもしれません。<br />
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高度経済成長期は終身雇用で、「植木等」や「釣りバカ日誌」が許されてた時代です。植木等やハマちゃんみたいな人がいる余裕があった。その余裕が文化を育みます。長年の不況と成果主義からはそんな余裕もなくなってしまいましたが、身内だけでゲームセンターCXやってたのが世界で評価される時代になると、そのうち仕事サボって社長と社員でコミケにでかけるとかいろんな文化を育てるのではないでしょうか。ドワンゴの超会議なども単体でビジネスベースにはなく、素人から野生のプロまでいろんな人の居場所を満たすようなイベントで、ビジネスはその何段階か上のレイヤーにあるような気がします。<br />
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「お金を稼ぐ事」と「人生を楽しむこと」がイコールではなく、人間の承認欲求は金銭欲求よりも大きい。日本もそのうち24時間闘う仕事人間が減り、ヨーロッパ以上に休暇を楽しむ人が増えるんじゃないか、「仕事」と「やりがい」を絶対視しない「仕事のやりがい」<「趣味のやりがい」という価値観が浸透していってるのではないかと感じました。<br />
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